čtvrtek, července 28, 2005

Review.Movie("Sin City")

Na druhou stranu je to tak lepší. Myslím tím fakt, že jsem se k psaní o Sin City nedostal dřív než dneska. Alespoň jsem měl čas nad tímhle filmem popřemýšlet, a přečíst si nějaké recenze, abych zjistil, co lze k tomuto tématu dodat, abych jen neopakoval, co už napsal někdo jiný. Není toho mnoho, ale třeba toho někoho bude zajímat.

Sin City je produkt, který lze posuzovat ze dvou pohledů. Jednak jako adaptaci komiksu, jednak jako film.

Pokud případný divák očekává, že adaptace komiksu mohou vypadat všelijak, a je otevřený nonkonformním přístupům ke slovu adaptace, pak nemůže být než navýsost spokojen. Jakožto rozpohybování komiksu je totiž Sin City úžasné. Je to splněný klukovský sen, vidět všechny ty obrázky v pohybu, užívat si skvělé použití siluet, koukat na mužné postoje hrdinů a rozvášněné rty hrdinek. Vizuální stránka je z tohoto pohledu skvělá, nepodobná ničemu, čeho se zatím předělávači komiksů dopustili, předloze podobná jak jen to je možné. Hlášky jsou třeskuté, výrazy dostatečně přehnané, zloduši archetypální, hrdinové neohrožení (a drsňácky morálně sporní). Zkrátka, jako adaptace komiksu, je Sin City zatím tím nejlepším co jsem viděl.

Problém nastává, když se snažíme Sin City hodnotit jako film. Jak to napsala celá plejáda recenzentů přede mnou, komiks má blíže ke knize, než k filmu, ale nejspíš je to úplně svébytný tvar, který se zkrátka nedá převést na jinou formu jen doslovným opisem. Sice je možné natočit film, kde skoro celou dobu posloucháme vnitřní monology hlavního hrdiny, nicméně je to porušení základního pravidla filmu: show, don't tell. A jelikož je Sin City tak doslovné, není to vlastně ani film, ale spíš pohyblivý komiks. Jenže protože komiksem lze listovat zpátky a koukat na jedno políčko i několik minut, zatímco ve filmu se věci dějí lineárně, jedna za druhou, bez možností zastavení, nebo návratu zpět, nemůže pohyblivý komiks dost dobře fungovat. Proto pro člověka, kterého nezajímá, že existuje nějaký komiks, musí být Sin City opravdu protivný film. Všichni tam přehrávají, vedou šroubované dialogy, hlavní hrdina si pro sebe pořád něco brblá pod vousy, co postava to klišé.

Jelikož jsem o komiksu Sin City měl alespoň elementární znalosti, a protože se mi komiksy v zásadě libí, musím přiznat, že bezelstná doslovnost (ve smyslu vyjadřovacích prostředků -- co se týče děje, tam nemohu sloužit) filmu mě nadchla. Líbil se mi Marv, a myslím, že hláška "Máš moc pěkný kabát," má opravdový potenciál časem zlidovět, při pohledu na Miho jsem si vzpomněl na anime Ghost In The Shell, a i když mi bylo jasné jak dopadne historka o Žlutém parchantovi, stejně jsem si melancholicky povzdychl, když došlo k nevyhnutelnému.

Ale jak se film líbí lidem, kteří šli na něco s Brucem Willisem, to vážně netuším.

pátek, července 22, 2005

Davová fotóza

Ještě bych se vrátil k fotografování. V posledním Živlu (nakonec jsem ho vzal na milost, i když mám pořád pocit, že redakci ovládlo komando z nějaké kulturní revue) jsem četl moc zajímavý rozhovor s nějakým člověkem zabývajícím se fotografií (jehož jméno si nepamatuji, a protože mně nic neříká, nebudu se ani obtěžovat ho dohledávat), který pronesl něco v tom smyslu, že z fotografie se stal dekorativní kýč, protože všechno už bylo vytografováno ze všech možných úhlů, všemi možnými metodami. S ničím nemohu (jako samozvaný teoretik fotografie-diletant) souhlasit víc.

Jak se fotoaparáty staly všeobecně dostupnými, ztratila fotografie něco ze své vypovídací hodnoty. Fotografů je dnes tolik, a fotí tak často, že statisticky, se i těm naprosto nepovolaným, musí občas povést skvělý snímek. Tudíž umět fotografovat, nebo mít cit pro správné místo, čas a úhel jsou věci, které se staly irelevantními. Dnes je dobrá fotografie otázkou statistiky.

Ještě začátkem devadesátých let se fotografové-profesionálové mohli shlukovat kolem fotografických časopisů, a utěšovat, že když už nic jiného, alespoň publikace fotografií tvoří nějaké poslední estetické síto, které nás, diletanty, udrží ve správných mezích. Pak přišel Internet, digitání fotoaparáty (mimochodem: pokud jsem u nějaké technologie špatně odhadl rychlost penetrace, byla to právě digitální fotografie -- rychlost, s jakou digitální foťáky převálcovaly "analogové" mně stále bere dech), a fotografování se pluralizovalo a demokratizovalo takovým způsobem, že se dnes opravdu každý, kdo má fotoaparát, telefonní linku a počítač, může stát světoznámým fotografem díky jedinému povedenému obrázku.

Plyne z toho následující: jsou chvíle, kdy si říkám, že tohle musím vyfotit, že je to tak krásné, že to prostě musím zaznamenat, a podělit se o ten pohled. Ale než vytáhnu foťák, uvědomím si, že zcela jistě na stejném místě, za podobných podmínek stál už někdo jiný, nebo že něco velmi podobného existuje někde jinde, a že vyrábět další technicky zbabranou fotku toho samého, je plýtváním časem a úsilím.

Mezi dnešními fotografy-amatéry (Veselá vsuvka: Při psaní slova "fotograf", jsem se dnes uklepl a napsal "fotogram". Přišlo mi to jako pěkné, originální slovo, které by mělo znamena něco jako "fotograf-amatér", se kterým bych mohl udělat kariéru v nějaké zapadlé maloměstské kavárně, nicméně BVer, se kterým jsem v té chvíli diskutoval po ICQ, mi zkazil celý den, když mi poslal odkaz na stránku www.fotogram.com. Ponaučením je, že když chce dneska člověk prorazit jako salónní intelektuál, jeden překlep na to nestačí.) jsem zaregistroval posedlost světlem. Přišlo mi to zprvu trochu zvláštní. Jistě, světlo je při focení zatraceně důležité, nicméně tahle absurdní posedlost musí mít i jiné důvody. Pak mi to došlo: protože všechno už bylo vyfoceno ze všech možných úhlů, je světlo posledním útočištěm, protože u nekašírovaných fotografií je to vlastně jediný náhodný prvek, který se dost těžko reprodukuje, a tudíž poskytuje alespoň jakési zdání originality.

Odtud jsem se dostal k další úvaze: co fotit, aby byl člověk originální? Co třeba výfuky automobilů? Když se takových fotografií sesbírá dost, mohou mít určitou vlastní industriální estetiku. A co třeba psí lejna na chodníku? To by bylo pěkně šokantní. A když už jsme u těch fekálií, co třeba důsledně fotit vlastní exkrementy a vystavovat je na Internetu? Bylo by to původní, originální a neopakovatelné? Neopakovatelné? Jistě. Nicméně nepochybuji o tom, že něco podobného už napadlo někoho předemnou, a že už dávno existuje server, který je doslova plný něčích sraček.

Být vulgární jako první, to se počítá. Dělat něco takového jako druhý, to už je jen trapné.

Chci tím říct, že i když občas neodolám, a něco vyfotím, nedokáži tuhle kratochvíli brát vážně. Dokonce se cítím provinile, že se zapojuji do něčeho tak úchylně zbytečného. Možná ještě zbytečnějšího než psaní weblogu, který udělal s psaním sloupků to, co digitální foťák s fotografií: Tím, že ho zpřístupnil masám, způsobil obrovský nárust kvantity, při nulovém zvýšení kvality.

A tak se cítím poněkud trapně, protože jsem si chtěl vyzkoušet flickr, takže jsem do něj nahrál pár fotek a teď se děsím, že budu cítit povinnost tam v pravidelných intervalech nahrávat další, a tím budu celou tuhle zoufalou situaci jen zhoršovat.

Už jsem říkal, že tahle postinformační doba je opravdu nesnesitelná?

čtvrtek, července 21, 2005

Velký rozdíl

Hmm. Skoro bych až řekl, že je to takový pěkný příklad doublethinking.

Vezměte si tuhle hru Grand Theft Auto: San Andreas. Když jsem měl možnost si ji na chvíli vyzkoušet, první věc, kterou jsem po spuštění udělal bylo, že jsem avatara navedl do zahrady přilehlého domu, tam ho přinutil holýma rukama ubít k smrti dvě nebo tři poklidně sedící NPC, vybavil ho krátkou palnou zbraní a navigoval ho skrze přestřelku (při které hrdině zahynul, aby se neporušený probudil před nemocnicí, kde nejspíš dokáží vyléčit i smrt).

Taková pěkná hra to je.

A teď se dovídám, že proto, že ke hře lze stáhnout mod, který odemkne nějakou skrytou úrověň, kde můžete sledovat (a dokonce i ovlivňovat!), jak avatar souloží s nějakou slečnou, byl hře změně rating z Mature 17+ na Adults Only 18+, a prodejcům je doporučeno ji stáhnout z prodeje.

Víte kam mířím: je mlácení a zabíjení lidí (zakončené rozpustilým poskakováním po obličeji, když protivník upadne na zem) horší než lehká pornografie? Co jsme to, proboha, za civilizaci, že poněkud vulgární, nicméně zcela přirozený reprodukční proces považujeme za více škodlivý než nezřízené zabíjení?

Nechci tu moralizovat nad násilím ve hrách (a zábavní produkci obecně) -- nevadí mi takové to k absurditě dovedené násilí, o kterém vím, že není reálné (třeba v Better Tomorrow nebo Hard Boiled), jakkoliv obrazy potenciálně možného násilí naopak snáším čím dál tím hůře. Nikdo mě nenutí si kupovat krvavé hry nebo se dívat na filmy plné mrtvol, a domnívám se, že je v silách rodičů děti od takových produktů uchránit.

Nicméně, i když obviňovat Manhunt z toho, že nějaký nezletilý Brit utluče kamaráda železnou tyčí, mi příjde jako projev Blame Canada! syndromu, nedovedu si vysvětlit kde nastal v americké společnosti ten posuv, díky kterému je virtuální vraždění ještě vpořádku, nicméně virtuální souložení už ne.

Na druhou stranu, když nad tím tak přemýšlím: došlo vůbec k nějakému posuvu? Není tohle pokrytecké puritánství americké společnosti ve skutečnosti vlastní?

úterý, července 19, 2005

Review.Game(COMPARE, "Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords", "Star Wars, ep. 1, 2, 3")

Je to opravdu zvláštní. Všechno co jsem čekal, že bude ve Star Wars epizodách 1 až 3, jsem nakonec našel v KOTOR2. Zajímavá postava (a její poskokové), nějaká ta dějová linka v rámci uvěřitelnosti, neustálé balancování mezi světlou, a temnou stranou Síly, poletování vesmírem, souboje světelnými meči a tak dále, a tak podobně.

Popravdě: Je to velmi těžké, srovnávat tak odlišná média jako je film a počítačová hra. Film je uzavřený celek, který je pevně daný režiserským (nebo producentským) záměrem, a divák ho buď akceptuje nebo ne (i když neustálá nekrofilie, které se Lucas dopouští na Star Wars, tohle pravidlo moc nepotvrzuje). Oproti tomu hra jako je KOTOR2 (v rámci postmoderního škatulkování použiji žánrové označení "RPG akční adventura", jakkoliv je zcela bezobsažné), umožňuje konzumentovi neustále volit (v rámci připravených linií scénáře, samozřejmě), jak bude jeho zážitek při té které realizaci vypadat.

Nicméně, proto, že oba útvary využívají stejného univerza, jakkoliv odděleného od sebe čtyřmi tisíci let (KOTOR a KOTOR2 jsou vlastně prequely k filmům série Star Wars), nelze se určitému srovnání vyhnout.

Začněme třeba hlavním hrdinou, kterého v KOTOR2 potkáme s obligátní amnézií, a o kterém víme, že vládne Silou, i když to tak ze začátku nevypadá. Ve skutečnosti je mnohem lepším startovním bodem, než ťuťu-ňuňu chlapeček, který umí opravovat věci. To je ostatně jedna z věcí, které jsem nikdy nepochopil: proč, sakra, je Anakin Skywalker tak mladý?

Cokoliv je lepší, než začít superzáporňáka budovat od hodného malého dítěte (pokud zrovna netočíte film Kruh). Dobro a zlo jsem ve světě Star Wars považoval za absolutní hodnoty, nicméně přídavné epizody zapáchají morálním relativizováním, a snahou říct "Darth Vader je vlastně docela hodný a veselý chlapík, ale prostředí ve kterém žil, ho determinovalo k tomu, aby se z něj stal největší bastard v galaxii far, far away".

V KOTOR2 se sice objevuje určitá subjektivizace dobra a zla, nicméně má za cíl (poněkud mentorsky) ukázat, že být good guy, není zase taková legrace jak to vypadá, a to, že někomu pomůžete, mu může přivodit spoustu problémů, ehm, ehm, nechcete si to s tou světlou stranou přeci jen rozmyslet, a zkusit být za svini programově?

S podivně zvoleným věkem hlavního hrdiny, souvisí další věc, která v KOTOR2 absentuje, která mě ovšem u epizod 1 - 3 přivádí k nepříčetnosti: tyhle ty dětské elementy. Myslím tím roztomile žvatlající droidy a různé další věci, které by animátoři ILM nejspíš označili za vychytávky. Vždycky, když někdo řekne, že jsou ve filmech proto, že Star Wars jsou vlastně pro děti, přemýšlím, která část přesně je dětská. Ta, kde Anakin na kusy rozseká nějaké nomády ve stanu, nebo ta, kdy vstoupí do místnosti s dětmi, a nebo snad ta, kde se mu obličej rozteče na hromadu strusky?

Chci tím říct, že střídmost je někdy opravdu prospěšná, a že spartánský (a technologicky zaostalý) design KOTOR2, je mi mnohem bližší a sympatičtější než zhůvěřilé používání bluescreenu v epizodách 1 až 3.

Co se týče dějové linky: Vždycky jsem nesmírně obdivoval bratry Strugacké, kteří dokázali vyprávět příběhy tím, že většinu důležitých věcí nechávali nevyřčenou. Epizody 1 - 3 vynikají v opačném směru: pořád se tam žvaní, ale ve skutečnosti se nikdy nic neděje. Tady je KOTOR2 filmům velmi blízký: neuvěřitelně rozplizlé dialogy, které sice občas mají nějakou informační hodnotu a výjmečně hráče dokáží i strhnout, nicméně po většinu času je to jen nudné žvanění, které se k akčnějšímu ladění hry vůbec nehodí. Dokonce jsem si při hraní vzpomněl na jedno hodnocení hry The Longest Journey: "The Shortest Journey, with NPC who never shut up."

Možná, že ta umluvenost filmu i hry, má zakrýt jiný fakt: postavy v podstatě neexistují. Neschopnost prezentovat charaktery skrze jednání, nutí scénaristu cpát postavám do úst ta nejabsurdnější sdělení, která mají dokumentovat jejich charakter. Tohle bohužel nikdy nefungovalo, a tak je výsledek dost ubohý. Nicméně můj osobní dojem je takový, že i servisní droid T3-M4 z KOTOR2, disponuje mnohem hlubší osobností, než libovolná postava z epizod 1 - 3.

Velkou výhodou hry je fakt, že když už vás mluvení přestane bavit, můžete si vždycky najít nějaké to místo, kde posekáte pár droidů/záporňáků/klaďasů světelným mečem. V tomto směru samozřejmě film hře nemůže nikdy konkurovat, protože ačkoliv je interaktivita (jako u většiny her) spíše zdánlivá, a počet stupňů volnosti je dost nízký (při srovnání s GTA3: San Andreas, například), dokáže hráči přinést nejednu příjemně strávenou hodinu. Takže ano, hra je užvaněná, ale naštěstí většinu toho tlachání nemusíte poslouchat. Kéž by bylo to samé možné říct i o filmu.

Abych tu zbytečně nezabřednul do vyjmenovávání všeho, co se mi na nových Star Wars nelíbilo, a co se mi naopak líbilo na KOTOR2, řeknu už jen toto: Jak jsem si po shlédnutí epizody 3 myslel, že dodat další tři díly za epizodu 6 není možné, u KOTOR2 jsem si uvědomil, že to není vůbec žádný problém. Vždycky se najde nějaký ten Shit, ehm, pardon, Sith, na vnějším okraji galaxie, na kterém si Lucas bude moci procvičit své scénaristicko-režiserské sklony. Nicméně zdá se, že alespoň LucasArts si uvědomuje, že čeho je moc, toho je příliš, a že žádná frančíza není tak mocná, aby nemohla u konzumentů upadnout v nemilost. Star Wars nevyjímaje.

úterý, července 05, 2005

Úroveň

Ano, v zásadě se prokázalo, že mé předsevzetí nepsat sem o tzv. aktuálních tématech, bylo správné. Než jsem se rozhoupal, abych dal dohromady dva příspěvky na aktuální témata, staly se zoufale neaktuálními, a tudíž zcela nezajímavými. Nicméně, jakožto zručný grafoman, jsem schopen i za takovýchto okolností, přídáním jednoho tématu neaktuálního, sepsat přiměřeně dlouhý post.

Pohleďte:

Zaprvé: Nedávno se v naších médiích řešil jakýsi miliardář Krejčíř, toho času na útěku. Ponechme stranou všechno ostatní, a soustřeďme se jen na to označení, které se pro tohoto jistě schopného (jakkoliv bezskrupolózního) člověka ujalo: miliardář Krejčíř. Co skutečnost, že téměř všechny média, která o kauze informovala, používala tohoto označení, vypovídá o médiích, novinářích a nás, obyvatelích tohoto státu? Proč se téměř nikdy v označení oné osoby nemluvilo o jeho povolání/podnikání, náboženské, nebo sexuální orientaci? Nebylo by třeba heterosexuální ateista Krejčíř stejně validní jako miliardář Krejčíř?

Zadruhé: Poslanecké prebendy. To je tak úžasně provařené téma, že se o něm snad nedá už nic nového napsat. Opět se nebudeme zabývat některými specifickými výhodami, které jsou zřejmě nemravné (jako třeba míra imunity, které naši poslanci požívají), ale soustředíme se jen na hmotné statky, které poslancům jejich funkce přináší. Upřímně: znám mnoho lidí, kteří mají platy srovnatelné s platy poslanců (i při započtení těch výhod), a přitom mají mnohem menší zodpovědnost, než je tvorba a schvalování zákonů tohoto státu. Podle mého nekvalifikovaného názoru, by bylo lepší, kdyby poslanci měli platy třeba dvojnásobné, a k nim žádné výhody, než jak je tomu dnes. Nakonec když člověk vezme měsíční plat devadesát tisíc, tak to je pořád nějakých 45 tisíc dolarů ročně, což jsou platy nějakého vyššího technického personálu téměř kdekoliv na západ od našich hranic. A jsou-li naši poslanci tak špatně placeni, nelze se divit, že hledají způsoby jak si přilepšit, a že jsou tak snadno úplatní a tak dále. Ne že bych něco z toho schvaloval, samozřejmě.

A konečně zatřetí: jeden můj kamarád si potrpí na kvalitu. Obětuje množství tomu, že si pořídí to nejlepší co lze sehnat a je ochoten to zaplatit. Obvinil jsem ho, já bloud, ze snobství, protože mi přišlo, že tato jeho vlastnost dosahuje absurdních rozměrů.

Čímž se dostáváme k tomu, o čem jsem chtěl mluvit: žijeme v zemi holých zadků. Jakkoliv vysoký plat v naší zemi je směšný ve srovnání s tím, co za stejnou práci berou třeba Němci, nebo Američané. Víme o tom. Víme také o tom, že přes všechny žvásty o nízké produktivitě práce, děláme často usilovněji než naši kolegové ve Francii nebo v Irsku. A pokud nejsme ochotni (nebo schopni) se přesunout do zemí, kde vědí, že zaměstnantci nejsou něco mezi ořezávátkem na tužky a područkou u šéfovy židle, ale naopak tím nejcenějším co firma má, pak máme smutnou jistotu, že se naše situace hned tak nezlepší. A tak závidíme.

A ta závist se projevuje nejrůznějšími způsoby. Můžeme třeba označit hledaného člověka přívlastkem miliardář, nebo se cítit dotčeni, že poslanci mají více výhod než my, nebo že prohlásíme to, co by vlastně mělo být standardem, za snobství.

Dostaví se ona blahodárná katarze, když už teď umím pojmenovat co mě trápí? Ale jistě. Až budu mít roční příjem kolem $80'000, nepochybuji, že přestanu lidem kolem závidět. Do té doby, slibuji, se budu ze všech sil snažit, abych tuhle nectnost ovládl.