pondělí, ledna 30, 2006

Review.Game("Fahrenheit")

Pokud mluvíme o interaktivních filmech, není možné začít jinde, než u prakticky jediného interaktivního filmu v dějinách počítačových her -- totiž u hry Another World (Delphine Software, 1991). AW je velmi výjmečná hra ať už se jedná o aplikaci (na herní průmysl) poměrně originálního příběhu, o absenci jakýchkoliv ukazatelů na obrazovce (celou ji zabírá aktuální scéna), o grafické ztvárnění, kterému se dnešní hry ani nedokáží přiblížit (myslím stylovostí a atmosférou), nebo o fakt, že se celé hra odehrává bez jediného slova. V roce 1991 se o AW nemohlo mluvit jinak, než jako o podivném experimentu.

Jako o experimentu se mluvilo (a ještě trochu mluví) i v souvislosti s titulem Fahrenheit, a sami tvůrci (Quantic Dream, 2005) se jej snaží prezentovat jako novou formu interaktivní zábavy, jako první opravdový interaktivní film. Fahrenheit je akční adventura, ať už si pod tím představujete cokoliv. Fahrenheit měl podle původních záměrů vycházet na pokračování, takže by každých pár týdnů hráči dostali jednu kapitolu, ať už byl obchodní záměr za tímto modelem jakýkoliv. A pravda je taková, že Fahrenheit je velikým zklamáním, ať už si jeho tvůrci jeho finální podobu představovali jakkoliv.

Nejhorší ovšem je, že tomu velkému zklamání se nejspíše dalo předejít. Ale popořádku.

Asi nejvetším problémem hry je skutečnost, že se snaží být inovativní ve všech směrech najednou, a nedaří se jí to skoro ani v jednom. Nejprve tu máme příběh, který se slibně vyvíjí směrem k nějakému Dickovskému paranoidně-schizoidnímu dramatu, aby se z něj nakonec vyloupnula dementní povídačka o Mayských božstvech, ve které se pobíhá á la Matrix, a kde zmrzlá zombie kopuluje s policistkou, ke které, podle toho, co jsme viděli a hráli, nemá absolutně žádný vztah (uznávám, toto je originální prvek, který jsem zatím nikde jinde neviděl, i když si nejsem tak úplně jistý, jestli je to přesně to, co jsem si představoval že dostanu, když jsem hru začínal hrát).

Dále ovládání, nad kterým pochopíte, co to znamená, když ze hry kouká konzole jako sláma z bot, a kdybych nebyl vybavený gamepadem, a nenavolil ve hře obtížnost na EASY, nejsem si jistý, jestli bych byl schopen vůbec protrpět tzv. akční scény, v nichž akčnost spočívá v tom, že místo abyste koukali co se děje ve hře, poulíte oči na dva barevné kruhy, které blikají v těch nejabsurdnějších rytmech, které pak máte analogovými páčkami (nebo klávesami, pokud si chcete zničit klávesnici) napodobovat, přičemž každý neuspěch je po zásluze potrestán ztrátou života, nebo poklesem psychického stavu.

Ano, další věc, která nefunguje, je sledování psychického stavu postav. Pokaždé, když něco pokazíte, nebo se vám něco povede, objeví se na obrazovce pěkný bargraph, který klesá směrem k depresi, nebo roste směrem k euforii. Pokud dovedete některou z postav, za kterou lze hru hrát do absolutní deprese, prohlásí, že ji už život dál nebaví, a spáchá sebevraždu. Což o to, kdyby to mělo nějaký dějotvorný význam, ale hra se pokaždé obnoví ze savu v místě, kdy ještě máte šanci na záchranu (třeba pojídáním pizzy, nebo hraním na kytaru) a jedete znova.

Jediné co se opravdu podařilo, je vizuální zpracování hry, které je záměrně rozrněné, používá systém "PiP", který jsme viděli třeba v seriálu 24, některé úhly kamer jsou opravdu povedené, a celkově je vidět, že hra toho po vizuální stránce obsahuje více než čeho si stačíme všimnout, takže prostředí působí celistvě a reálně.

Zkrátka, všechno, co bylo lze udělat špatně, je ve Fahrenheit uděláno špatně. Asi nejbolestivější je ovšem narativní stránka hry, která je opravdu ubohá, a naposledy jsem se stejně trapně cítil nad Runaway, The Road Adventure (Pendulo, 2002), která se ovšem od začátku prezentovala jako velmi konformní, pitomá point-'n-click adventura, takže jsem se necítil tak podveden. Fahrenheit, naproti tomu, měl potenciál být kvalitní vážnou (nebo alespoň vážně se beroucí) hrou.

A tou rozhodně není.

PS: Aha, nějaký ten finální verdikt. No, pokud vás tenhle druh her zajímá, počkejte, až hra slevní pod 500Kč (spíše tak ke třem stovkám), a kupte si ji. Celé mé zklamání pramení především z nevyužité příležitosti, a z vědomí, jak dobrý Fahrenheit mohl být. Rozhodně je to zajímavá zkušenost, a i přes všechny chyby, patří v záplavě imbecilních humorných adventur k tomu lepšímu, co si můžete zahrát.

středa, ledna 25, 2006

Opojná vůně tabákového kouře

Rizikovými místy jsou autobusové zastávky, opuštěná parkovište, balkóny za temných sobotních nocí, kavárny a restaurace. Snažím se zdržovat v těchto lokacích co nejméně, nebo se jim vůbec vyhýbat. Rizikovými faktory je rovněž konzumace i jen malého množství alkoholu, zvýšený stres, nebo naopak pocit uspokojení. Zkrátka: opět jsem přestal kouřit.

Přemýšlel jsem, proč jsme vlastně s kouřením začal. Nakonec jsem z paměti vylovil uslintanou vzpomínku na jeden středoškolský ples, kde jsem se vůbec poprvé líbal se slečnou (myslím opravdové líbání, ne takovou tu prepubescentní výměnu kmenů Hepres simplex), což pak vyústilo v mé zoufale panické (v obou fonetických formách toho slova) nepochopení věty "Naši nejsou doma. Ach, já se budu sama tolik bát. Nehceš mě doprovodit?".

Tak tedy tato zkušená slečna kouřící cigarety, která ze mě málem udělala opravdového muže, je možná důvod, proč jsem nakonec během přípravy na první soubornou zkoušku (ano, tehdy se odpouštěla za průměry 1.6 a lepší, a dělala se v jeden den jak z matematiky a fyziky, tak z teoretické elektrotechniky a výpočetní techniky, a ano, matiku a fyziku jsem zvládl o jediný bod), začal kouřit. Takže, plus mínus, je to zhruba deset let, co kouřím. Kouřím spíše méně než více -- řekněme krabičku týdně, což znamená, že jsem zatím vykouřil zhruba deset tisíc cigaret. Z toho už může být docela pěkná rakovina, že? A pak že vysoká škola člověku nic nedá.

A co mi dalo kouření? To se těžko vysvětluje, ale jsou tu dvě roviny: jedna souvisí se sociálními aspekty kouření, druhá je více intimní. Pokud jde o společenskou funkci kouření, zeptejte se kteréhokoliv nekuřáka, který pracuje ve firmě, kde alespoň polovina lidí kouří. To, jak vdechování aromatických spalin dokáže spojit lidi, je opravdu neuvěřitelné. Díky kouření můžete s lidmi (kuřáky, samozřejmě) během dvou tří cigaret navázat vztah, na kterém byste jinak pracovali týdny. Kouření je také poměrně mocný výrazový prostředek nonverbální komunikace -- cigaretu lze kouřit tisíci způsoby a postojem, tím jak potahujete, nebo v jaké poloze držíte ruku při vyfukování kouře lze vyjádřit spoustu věcí, které byste jinak museli složitě okecávat.

Druhá stránky kouření, je kouření o samotě. Já vím, že nekuřáci to neocení, ale je to tak: podzim, poloprázdná kavárna, espreso, rozečtená kniha a krabička cigaret, nebo jarní pučení, lavička v parku, noha ledabyle přehozená přes nohu, tvář vystavená slunci a mezi prsty zatím nezapálená cigareta, nebo letní večer, mušky poletují proti velkému rudému slunci, kdesi kdosi pořádá barbecue, pohodlná poloha v zahradním křesílku a cigareta ledabyle vlepená mezi rty, a nebo zimní večer na zastávce autobusu nebo tramvaje, sníh padá, lidé se choulí do límců, podupávání a rychlé potáhnutí z rostřesených prstů, to jsou chvíle, kdy oceníte, že kouříte, že kolem sebe můžete uzavřít prostor oblakem tabákového kouře, že jste jen vy, ta chvíle a cigareta.

Tak tedy tohle mi mimo jiné dává kouření. Kromě toho také takové ty obvyklé průvodní jevy jako občasný zánět dásní, podivné bublavé zvuky z plic, smrad z úst a rukou, kapsy plné rozsypaného tabáku, a provinilý pocit, že se chovám jako úplný idiot, když platím za to, aby mi v plicích vyrostl nádor velikosti grapefruitu.

Myslím si, že většina lidí, kteří přestanou kouřit, ve skutečnosti přestat nechce. Všichni kuřáci by dali nevím co za to, kdyby někdo prodával cigarety, které by neplnily plíce dehtem. S kouřením se totiž dá přestat, ale nikdy nemůžete přestat být kuřákem. Můžete dojít k závěru, že rizika s kouřením spojená a tlak okolí převažují nad tím, co považujete za přínos kouření, a pak ze zvyku můžete nekouřit i docela dlouhou dobu, ale nikdy už se nemůžete vrátit do toho blaženého stavu, kdy jste vůbec nekouřili.

Následuje sekce Q&A:
Q: Jak dlouho nekouříš?
A: Zhruba měsíc.
Q: Používáš nějaké ty náplasti nebo tak něco?
A: Ne, a mám na to konspirační teorii: Všechny firmy na výrobu náplastí jsou skrytě placené tabákovými koncerny (nakonec kdo toho ví o nikotinu víc než Philip-Morris?). Z krvavých nikotinových peněz jsou pak placena všechny centra na podporu odvykání a odstraňování závislosti na tabáku, která doporučují kuřákům náplasti. Protože ale u kouření nejde ani tak o nikotin, jako spíš o příjemné pocity spojené s kuřáckými rituály, náplasti skoro nikomu nepomohou (proč v TV reklamě není statistika kolik kuřáků opravdu přestane kouřit po té, co si nakoupí a nalepí náplasti za nějaké dva tři tisíce?), a jejich prodej tedy nijak neohrožuje prodej cigaret jako takových. Shrnuto: náplasti jsou jen další z mnoha způsobů, jak navýšit bohatství tabákových firem (neříká se tomu diverzifikace protfolia?).
Q: Nějaké abstinenční příznaky byly?
A: Ano, asi třetí nebo čtvrtý den mě večer přepadl neovladatelný třas, který nelze spojovat s ničím jiným, než absencí nikotinu (nemocný jsem určitě nebyl), který se mi povedlo úspěšně zaspat.
Q: Už tě přešla chuť kouřit?
A: Blázníte? Kouřil bych až bych brečel. Trochu pomáhá, že jsem se nevzdal dýmky, kterou si jednou týdně ulevím od nutkavé potřeby zapálit si cigaretu.
Q: Myslíš si, že to vydržíš, srabe?
A: Jsem realista. Takže ne, myslím, že časem zase začnu kouřit. Nebo si koupím malou krabičku Lucky Strike a vykouřím ji až budu sedět někde v hospodě, nebo tak něco. Ale doufám, že se mi povede udržet kouření na nějaké rozumné úrovni (řekněme tak pět cigaret měsíčně).
Q: Stojí ti to kouření za to?
A: Ano, zatraceně. Mrzí mě každá jedna cigareta kterou nevykouřím.

Narativní metody adventurního žánru

A další sirotek, tentokrát zatoulaný při stěhování adresářů s texty do weblogu. Má trochu obecnější platnost, a poněkud nabubřelejší styl, ale i po tom roce a půl se to dá přečíst. Původně to měla být dvojrecenze na hry Syberia I a II. Pak jsem ale nějak neměl čas, a tak mi zbyl jen tenhle úvod do problematiky.

V adventurních hrách existují tři základní metody budování příběhu: Zaprvé střihové sekvence, kdy hráč nemá kontrolu nad hrou, a kdy autor může směrovat příběh podle své představy. Střihové sekvence jsou tradičně umístěny na začátku hry a na jejím konci, kde plní funkci uvedení do děje a jeho zakončení. Závěrečné sekvence navíc fungují jako jistá forma odměny za čas investovaný hráčem, a měly by tedy být emočně velmi vypjaté, odhalující zásadní, avšak dosud skryté skutečnosti a zapouzdření vyprávěného příběhu.

Se střihovými sekvencemi se setkáváme i uvnitř adventurních her, kde většinou slouží k uzavření kapitoly tak, aby se hráč na počátku další kapitoly ocitl v určité předem definované výchozí pozici. Obecně jsou střihové sekvence uvnitř hry považovány za projev špatného návhru hry, a většina zasloužilých designerů her tvrdí, že je potřeba se jim vyhnout jak je to jen možné.

Důvodů pro to je několik, nicméně nejzávažnějším je skutečnost, že střihové sekvence připomínají hráči, že jeho svobodná vůle uvnitř hry je značně omezena, a že je ve skutečnosti jen pousouván skrze předem definované uzlové body. Zatímco u knihy nebo ve filmu podobný problém nenastává, v interaktivních počítačových hrách autoři nejprve dlouze budují iluzi, že hráč řídí hlavního hrdinu (eventuálně se jím přímo stává), aby ji vzápětí strhli střihovou sekvencí, ve které se stává pouze pasivním divákem.

Druhým prostředkem k vyprávění ve hrách jsou dialogy. U herních dialogů je potřeba vždy brát v potaz skutečnost, že hráč má mít možnost volby. V tomto směru existují dva přístupy: a) hráč volí pouze témata k hovoru a po zvolení daného okruhu hra prezentuje co autor napsal, b) hráč volí otázky a opovědi, přičemž očekává, že hra adekvátním způsobem zareaguje na jeho chování.

První způsob je pro většinu her dostačující, protože v podstatě nabízejí pouze jediný způsob jak hru projít, a proto jsou dialogy pouze způsob jak předat hráči určité informace. Hráč většinou nemusí brát zřetel na osobu se kterou je v dialogu, protože hra mu buď neumožní položit špatnou otázku, nebo krizovou situaci vyřeší za něj.

U druhého způsobu je nutné, aby hra implementovala alespoň nějaký druh behaviorálního modelu NPC (non-player characters), který ošetří reakce na invektivy, lichocení atp. Samozřejmě je nutné napsat u tohoto modelu také mnohem více do sebe zapadajících částí dialogů, z nichž většina zůstane hráči utajena. Proto je také tento způsob poměrně zřídka používaný, protože vyžaduje po autorovi vyprodukovat velké množství mrtvého materiálu - integrací přes všechny hráče nejspíše bude prezentován celý, nicméně jeden hráč uvidí pouze jeho zlomek.

Tak jako tak, jsou dialogy v počítačových hrách fundamentálně odlišné od dialogů v literatuře nebo filmu. Zatímco neinteraktivní dialogy umožňují proniknout především do hlavní postavy a její psychologie, dialogy interaktivní slouží k orientaci v situaci nastolené herním universem, nebo k seznámení se s NPC se kterou hráč komunikuje, a získání informací, kterými tato NPC disponuje.

Konečně třetí metodou jak posouvat příběh dále jsou v adventurních hrách úkoly a hlavolamy. Ty s sebou nesou závažné dilema pro autora: Chci poskytnout hráči svobodu a možnost rozhodout se jakým způsobem překážky stojící mu v cestě překoná, nebo vytvořím jediný správný způsob a dokud jej hráč neodhalí, nedovolím mu postoupit dále? Tento problém se samozřejmě přesouvá i do roviny vyprávění a budování psychologie hlavní postavy - jestliže autor nemá kontrolu nad tím, co dělá postava, kterou skrze příběh tvoří, jak může vyprávět příběh? Těžko vyprávět o cituplné osobě, když ji hráč svými volbami proměnil v krvelačné monstrum.

Na druhou stranu metoda jediného správného řešení vede k frustrujícímu hledání často nesmyslných nebo překombinovaných řešení problémů, přičemž očividné řešení nelze realizovat jen proto, že autor chtěl natáhnout hrací čas vytvořením nějaké absurdní situace.

Obecně lze tedy říci, že tvorba adventurní hry spočívá v nalezení správného kompromisu mezi mírou hráčovy svobody a determinističností nezbytnou k souvislému vyprávění příběhu. Hráč má mít v každém okamžiku pocit, že si může vybrat, i když ve skutečnosti různé volby nevyhnutelně vedou ke stejnému závěru kapitoly, aby na začátku té další byl hráč a jeho postava v definovaném stavu, od kterého lze dále pokračovat ve vyprávění.

Mno, tak to je vše.

Co se týče srovnání samotných dílů hry, tak jsem měl v úmyslu rozvláčně se rozepsat o tom, jak v první Syberii byly neuvěřitelně uvěřitelné postavy, které měly vlastní osobnost, a chápali jsme jejich motivace i bez toho, aby je vysvětlovaly, jak dojemná byla scéna ve které se operní pěvkyně naposledy odhodlá zazpívat, a nebo když kosmonaut, který nikdy neodstartoval, získá novou energii, když se mu naskytne možnost přeci jen se do vesmíru dostat a jak se neohlíží na rizika a jde jen zatím, aby si splnil svůj sen, nebo jak smutně se člověk cítí, když se ukáže, že nepřítel kterého vidí krátkozraký voják na stráži je jen strom, a celoživotní úkol toho vojáka se zhroutí a tak dále a tak dále. A také něco v tom smyslu, že druhému dílu tohle všechno chybí, a i když nakonec proroctví dojde naplnění, už to nějak není ono, a že třeba já bych se bez pokračování oběšel a tak podobně.

Ale je to zbytečné - stačí si obě hry zahrát (dají se teď sehnat v nějakém výhodném balení zhruba za tři stovky) a uvidíte sami...

Flashback

Ach, na ničem si člověk tak neuvědomí jak rychle čas běží, jako na zapomenutém příspěvku do weblogu. Tohle jsem objevil na USB člunku, a podle obsahu se domnívám, že to bylo aktuální tak před půl rokem (zkrátka někdy v srpnu loňského roku). Třeba to někomu příjde zajímavé...

Nikdy jsem o tom, že jsem bílý neuvažoval. Řekl bych, že jsem bělochem spíše v geografickém smyslu: protože tam, kde žiji, jsem šťastný, a shodou okolností jsou na stejném místě lidé povětšinou bílí, jsem šťastný, že jsem bílý.

V podstatě jsem se s tím, že je moje běloba viditelná, setkal až loni, tady na Filipínách, ale mám podezření, že to je spíše třídní, než rasová pozornost, kterou tu jako běloch vzbuzuji: protože jsou lidé tady občas dost chudí, a většina bělochů působí dost blahobytně, uvažují o nich jako o zdroji snadno dosažitelného kapitálu.

Nicméně jsem tu nedávno slyšel dost úchylnou reklamu v rádiu, ve které byl propagován nějaký šampón, nebo mýdlo, po kterém prý nádherně zběláte. Vzpomněl jsem si na tu reklamu na prací prášek Árijec, a nějak jsem tomu nevěnoval pozornost. Pak jsem si ovšem na Batamu všiml, že Filipínci, kteří tam pracují, nikdy nevycházejí na přímé slunce. V Singapuru zase tamní Číňani neopouštějí za slunečného dne dům bez deštníku.

Zkrátka: vypadá to, že v Asii chtějí být všichni co nejbělejší.

Ano, chápu to. Být opálený znamená patřit k rolníkům, nebo jiným ubožákům, kteří musí pracovat venku, místo aby seděli někde v pěkně klimatizované kanceláři. Ovšem existují i jiné znaky společenského postavení jako je auto, nebo oblečení, nebo mobilní telefon. Ty jsou důležité i u nás, ale nepamatuji se, že by se v Česku odmítal vystavovat přímému slunci proto, že by to pak vypadlo jako by pracoval někde na stavbě. Tady se zjevně na tyhle věci dbá mnohem víc než u nás.

Teď mírný myšlenkový skok k tématu manželství a nevěra, který jsem tu nakousnul. Přemýšlel jsem o tomhle tématu skoro celý týden, protože jsem ho s upřímností sobě vlastní předhodil neuvěřitelně milému Angličanovi (a je to tak: opravdu nikdo na světě neumí říct Would you like a nice cup of tea? tak, jako rodilý Brit).

Došel jsem k tomuhle: manželství je společenská smlouva, kterou mezi sebou partneři uzavírají. V okamžiku, kdy se rozhodnou, že na ni přistoupí, měli by být přesně obeznámeni s tím, co si ten druhý pod pojmem manželství představuje, a jaké sankce ho čekají při porušení smluvních podmínek. Důležité je, že jakkoliv je obsah manželství všude stejný (tedy založení a údržba rodiny), forma se může více či méně lišit.

Jestliže filipínské ženy vědí, že jejich manželé navštěvují bordely, ale tolerují jim to, dokud doma odevzdají výplatu, protože finanční zajištění dětí je pro ně důležitější než monogamie, a jestliže s tímto vědomím do manželství vstupují, pak vlastně filipínským mužům není co vyčítat. Dělají jen to, co stejně všichni předpokládají, že budou dělat. To, že obsah implicitní smlouvy mezi mnou, a mou manželkou je jiný, mi sice neupírá právo na odmítavý komentář, ale to je asi tak jediné, co jsem oprávněn s tím dělat. Nemohu kárat Filipínce za nevěru, kterou z pohledu jejich manželek a partnerek ani nespáchali.

Tahle dvě témata se mi začala spojovat v jedné opravdu povedené chilli restauraci na Batamu, kde jsem večer před odjezdem do Singapuru příjemně utrácel čas konverzací s americkým poradcem, který ten podnik nejspíše financoval pro svou indonéskou milenku (nebo jaký k sobě vlastně měli vztah), jinak i jedním z pohlavárů v závodě, kam jsem dojížděl za prací, a dalšími milými lidmi (skoro jsem se cítil jako v kavárně Central Perk, tak se mi tam líbilo).

Jednou z přísedících byla i jistá (prý šestadvacetiletá) realitní makléřka (která mi tedy byla sympatická mnohem méně než čínsko-indonéská servírka, už jen pro to vystupovaní), která z nějakého důvodu došla k závěru, že večer zakončí souloží s mou maličkostí. Abych se nevzpěčoval, a uvědomil si, jakého privilegia se mi dostalo, ukázala mi hned z kraje fotku z nějakého časopisu, ve kterém byla na reklamě na podprsenky, kterou měla v mobilním telefonu.

Rozumějte: ne že bych si nemyslel, že jsem pěkný a vtipný a výborný milenec, nicméně většina lidí mé nadšení mou osobou nesdílí, a není mnoho žen, které se odhodlaly najít pod mou drsnou ironickou slupkou, citlivé sarkastické jádro.

Nuže, jak večer pokračoval, a slečnina přítulnost rostla, rostlo i mé podezření, že zdrojem jejího zájmu nejsem já jakožto osobnost, ale já, jakožto běloch. Ne že by to mělo nějaký vliv na to co následovalo, nicméně musím přiznat, že jsem pocítil jisté zklamání, hraničící až se znechucením. Další problém spočíval v té neznalosti a nekompatibilitě pravidel hry. Já jsem se domníval, že zábava začíná a končí u slovního flirtování, druhá strana už tou dobou myslela na něco docela jiného.

Abych to tu moc nerozmazával, nakonec jsem byl nucen vyhýbavě odpovídat na otázku What's your room number?, a když ani to nebylo dost zřejmé vyjádření toho, že náš styk bude probíhat na čistě verbální úrovni, musel jsem říct i to nepříjemné Yes, sorry..., na dotaz You are going to sleep? Alone?

Čímž se kruh uzavřel a pocit morální nadřazenosti mi zkalila skutečnost, že v podstatě není důležité jak vypadám, nebo jak jsem úžasně chytrý. Důležité je, že některé indonéské slečny si rády dají bílé hochy, asi tak, jako si neomalení američané zkusí filipínky.

A pak někomu něco vyprávějte o rasismu a o morálce...

Restart

Tááákže. Zase jsme si od sebe trochu odpočinuli, mí milí čtenáři, a opět a tudíž opakovaně se pokusím naběhnout na týdení periodicitu psaní.

Stále jsem ještě přibržďován rekreačním programováním drobné aplikace jménem El Pad, kterou bych chtěl příští víkend dovést do verze 1.0 a podělit se o ni (a časem i o zdrojový kód) se všemi pěti odvážlivci, kteří si ji pak stáhnou a vyzkoušejí, aby ji s děsem v očích smázli z pevného disku (potřebuje .NET Framework 2.0, takže, případní zájemnci o něco, o čem zatím vůbec nevíte co to bude, ale stáhnete si to už jen proto, abyste viděli, jak na tom s tím programováním ve skutečnosti jsem, už raději začněte prohledávat stránky Microsoftu...).

V této souvislosti jsem chtěl říct: Ptala se mě manželka, jestli toho sezení u počítače a programování nemám po celém dni v práci dost. Ne, nemám, odpověděl jsem. Zvláštní -- představte si třeba popeláře, který si po příchodu z práce domů kutálí popelnice z koupelny do ložnice a zpět. Správně, něco tak bizarního si snad ani představit nelze. Přesto existuje skupinka lidí, kteří nejen že ve svém volném čase dělají to co v zaměstnání, ale dokonce se na to i těší. Jak říkám -- zvláštní.

Aha, ještě jsem chtěl poznamenat, že další případné prodlevy už nebudu prokládat podobnými vysvětleními, protože jinak tu zachvíli nebude nic jiného.