Narativní metody adventurního žánru
A další sirotek, tentokrát zatoulaný při stěhování adresářů s texty do weblogu. Má trochu obecnější platnost, a poněkud nabubřelejší styl, ale i po tom roce a půl se to dá přečíst. Původně to měla být dvojrecenze na hry Syberia I a II. Pak jsem ale nějak neměl čas, a tak mi zbyl jen tenhle úvod do problematiky.
V adventurních hrách existují tři základní metody budování příběhu: Zaprvé střihové sekvence, kdy hráč nemá kontrolu nad hrou, a kdy autor může směrovat příběh podle své představy. Střihové sekvence jsou tradičně umístěny na začátku hry a na jejím konci, kde plní funkci uvedení do děje a jeho zakončení. Závěrečné sekvence navíc fungují jako jistá forma odměny za čas investovaný hráčem, a měly by tedy být emočně velmi vypjaté, odhalující zásadní, avšak dosud skryté skutečnosti a zapouzdření vyprávěného příběhu.
Se střihovými sekvencemi se setkáváme i uvnitř adventurních her, kde většinou slouží k uzavření kapitoly tak, aby se hráč na počátku další kapitoly ocitl v určité předem definované výchozí pozici. Obecně jsou střihové sekvence uvnitř hry považovány za projev špatného návhru hry, a většina zasloužilých designerů her tvrdí, že je potřeba se jim vyhnout jak je to jen možné.
Důvodů pro to je několik, nicméně nejzávažnějším je skutečnost, že střihové sekvence připomínají hráči, že jeho svobodná vůle uvnitř hry je značně omezena, a že je ve skutečnosti jen pousouván skrze předem definované uzlové body. Zatímco u knihy nebo ve filmu podobný problém nenastává, v interaktivních počítačových hrách autoři nejprve dlouze budují iluzi, že hráč řídí hlavního hrdinu (eventuálně se jím přímo stává), aby ji vzápětí strhli střihovou sekvencí, ve které se stává pouze pasivním divákem.
Druhým prostředkem k vyprávění ve hrách jsou dialogy. U herních dialogů je potřeba vždy brát v potaz skutečnost, že hráč má mít možnost volby. V tomto směru existují dva přístupy: a) hráč volí pouze témata k hovoru a po zvolení daného okruhu hra prezentuje co autor napsal, b) hráč volí otázky a opovědi, přičemž očekává, že hra adekvátním způsobem zareaguje na jeho chování.
První způsob je pro většinu her dostačující, protože v podstatě nabízejí pouze jediný způsob jak hru projít, a proto jsou dialogy pouze způsob jak předat hráči určité informace. Hráč většinou nemusí brát zřetel na osobu se kterou je v dialogu, protože hra mu buď neumožní položit špatnou otázku, nebo krizovou situaci vyřeší za něj.
U druhého způsobu je nutné, aby hra implementovala alespoň nějaký druh behaviorálního modelu NPC (non-player characters), který ošetří reakce na invektivy, lichocení atp. Samozřejmě je nutné napsat u tohoto modelu také mnohem více do sebe zapadajících částí dialogů, z nichž většina zůstane hráči utajena. Proto je také tento způsob poměrně zřídka používaný, protože vyžaduje po autorovi vyprodukovat velké množství mrtvého materiálu - integrací přes všechny hráče nejspíše bude prezentován celý, nicméně jeden hráč uvidí pouze jeho zlomek.
Tak jako tak, jsou dialogy v počítačových hrách fundamentálně odlišné od dialogů v literatuře nebo filmu. Zatímco neinteraktivní dialogy umožňují proniknout především do hlavní postavy a její psychologie, dialogy interaktivní slouží k orientaci v situaci nastolené herním universem, nebo k seznámení se s NPC se kterou hráč komunikuje, a získání informací, kterými tato NPC disponuje.
Konečně třetí metodou jak posouvat příběh dále jsou v adventurních hrách úkoly a hlavolamy. Ty s sebou nesou závažné dilema pro autora: Chci poskytnout hráči svobodu a možnost rozhodout se jakým způsobem překážky stojící mu v cestě překoná, nebo vytvořím jediný správný způsob a dokud jej hráč neodhalí, nedovolím mu postoupit dále? Tento problém se samozřejmě přesouvá i do roviny vyprávění a budování psychologie hlavní postavy - jestliže autor nemá kontrolu nad tím, co dělá postava, kterou skrze příběh tvoří, jak může vyprávět příběh? Těžko vyprávět o cituplné osobě, když ji hráč svými volbami proměnil v krvelačné monstrum.
Na druhou stranu metoda jediného správného řešení vede k frustrujícímu hledání často nesmyslných nebo překombinovaných řešení problémů, přičemž očividné řešení nelze realizovat jen proto, že autor chtěl natáhnout hrací čas vytvořením nějaké absurdní situace.
Obecně lze tedy říci, že tvorba adventurní hry spočívá v nalezení správného kompromisu mezi mírou hráčovy svobody a determinističností nezbytnou k souvislému vyprávění příběhu. Hráč má mít v každém okamžiku pocit, že si může vybrat, i když ve skutečnosti různé volby nevyhnutelně vedou ke stejnému závěru kapitoly, aby na začátku té další byl hráč a jeho postava v definovaném stavu, od kterého lze dále pokračovat ve vyprávění.
Mno, tak to je vše.
Co se týče srovnání samotných dílů hry, tak jsem měl v úmyslu rozvláčně se rozepsat o tom, jak v první Syberii byly neuvěřitelně uvěřitelné postavy, které měly vlastní osobnost, a chápali jsme jejich motivace i bez toho, aby je vysvětlovaly, jak dojemná byla scéna ve které se operní pěvkyně naposledy odhodlá zazpívat, a nebo když kosmonaut, který nikdy neodstartoval, získá novou energii, když se mu naskytne možnost přeci jen se do vesmíru dostat a jak se neohlíží na rizika a jde jen zatím, aby si splnil svůj sen, nebo jak smutně se člověk cítí, když se ukáže, že nepřítel kterého vidí krátkozraký voják na stráži je jen strom, a celoživotní úkol toho vojáka se zhroutí a tak dále a tak dále. A také něco v tom smyslu, že druhému dílu tohle všechno chybí, a i když nakonec proroctví dojde naplnění, už to nějak není ono, a že třeba já bych se bez pokračování oběšel a tak podobně.
Ale je to zbytečné - stačí si obě hry zahrát (dají se teď sehnat v nějakém výhodném balení zhruba za tři stovky) a uvidíte sami...