Zobrazují se příspěvky se štítkemrecenze. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemrecenze. Zobrazit všechny příspěvky

pondělí, července 07, 2008

Review.ByName("Wanted", Movie | Comics)

Jestli byste někdy měli jít na film dřív než na předlohu, tak je to rozhodně teď. Myslím dokud je Wanted v kinech, a než si ze zvědavosti pořídíte komiks.

Myslím to vážně: Pokud váháte, a komiks jste nečetli, jděte do kina. Wanted je tak syrový film, jak jen letní hollywoodský blockbuster může být, mluví se tam sprostě, nekončí úplně pitomě, akční scény mají koule (až na tu trochu chabou část než se Pendolino pořádně rozjede, McAvoy je skvělý typ na přerod z totálního přizdisráče (abych se držel verbálního stylu filmu) na nasvaleného bezohledného vrahouna, kolosální rty a -- ehm -- dekolt Jolie nejsou v záběru přespříliš a Freeman řekne jednou motherfucker a jednou nebo dvakrát fuck.

Jak říkám: vše co si od akčního filmu můžete přát.

A až si pěkně užijete film, jděte si koupit komiks (nebo si ho třeba někde půjčte -- nejlépe v původní anglické verzi), protože ten je ještě mnohem, mnohem lepší než film (česky vyšel jako Živý nebo mrtvý, tuším).

Pravda: i když jsou ve filmu podobné pasáže jako v komiksu, věřte, že komiks je mnohem radikálnější a drsnější než film. A rozumím tomu, že nebylo lze takovou předlohu zfilmovat úplně přesně, protože by se výsledek nedal pustit do kin. Proto si myslím, že všichni co se na té adaptaci podíleli, udělali dobře, že se komiksem tak nějak inspirovali, a pokusili se zachytit feeling, který z něj máte (respektive jeden z feelingů které po přečtení budete mít), a že se jim to povedlo zatraceně dobře.

A pamatujte: They lied, you know. Crime pays.


PS: Považte: nevšiml jsem si toho plakátu Václava Klause! Nemáte někdo odkaz na fotku?

čtvrtek, července 03, 2008

Books.Recent.ForEach(b => Review.Book(b))

Tak. Splnil jsem své hrozby a přečetl pár knih. A jelikož se považuji za mimořádně nadaného literárního kritika, hned se s vámi podělím o své dojmy. Ehm.

Takže:

Vyměřování světa -- Jak jsem už jsem říkal, je ta knížka vcelku o ničem. Ale je o ničem tak milým a příjemným způsobem, že se vážně pěkně čte. Zachytil jsem jakousi nejapnou snahu o nenásilné poukázání na rozdíly ve vnímání světa skrze měření a matematiku, ale přišlo mi trochu zbytečné to do toho ne-příběhu montovat.

Tahle země není pro starý -- Viděl jsem film, a chtěl jsem si přečíst knihu. Vcelku žádné překvapení -- knížka je v lecčems lepší, dává mnohem větší smysl a dokonce má i pár míst, kdy jsem si říkal "síla" (to jsem u filmu neměl), ale jinak ji film vystihl poměrně přesně. Taková... no, jak jak líné, horké texaské odpoledne. Aha, a taky jsem si u ní uvědomil, že moderní literatura rezignovala na uvozování přímých řečí uvozovkami.

Pokání -- Opět: viděl jsem film a chtěl jsem si přečíst předlohu. Mrzí mě, že jsem nejprve nečetl knihu. Závěr by pak na mě zapůsobil mnohem silněji. Zase je fakt, že jelikož jsem věděl jak to dopadne, byl jsem z toho dost deprimovaný už po první kapitole. Rozhodně doporučuji.

Cit slečny Smilly pro sníh -- Doprdeledoprdeledoprdele. A kurva. Zatraceně nejlepší kniha co jsem četl za posledních... no, já jsem jich poslední dobou moc nepřečetl, ale tohle je rozhodně nejlepší z těch co jsem četl. Kdybych byl spisovatelským břídilem, chtěl bych umět psát jako Hoeg. Skvělé, skvělé, skvělé.

Cesta -- No, co říct. Když jsem četl pár stránek v knihkupectví, přišlo mně to hnusné. Hnusné, ale dobré. Když jsem pak Cestu opravdu začal číst, byl jsem trochu zklamaný. Zaprvé mně přišlo, že McCarthy místy příliš tlačí na pilu -- v jednom okamžiku jsem se dokonce rozesmál, když se snažil vzbudit depresivní atmosféru tak zarputile až to bylo směšné -- a zadruhé: hlavní hrdinové jsou už od první stránky v takových sračkách, že na tom vlastně ani nemůžou být o moc hůř. Vidina na to, že je někdo sežere působí skoro jako vysvobození. Proto pro mě bylo těžké se o ně nějak začít bát nebo tak něco. Jsou tam pasáže, které jsou opravdu husté, ale obávám se, že kdybych neměl děti, považoval bych je za pitomé. Jinak je to zajímavé číst především ze studijních důvodů. Jsou tam všechna ta slova, která použijete, když chcete vzbudit pochmurnou až depresivní atmosféru: nehybný, šedivý, mrtvolné ticho a především ultimativní depresotvorné slovo: popílek. Nevím jestli doporučit. Asi spíš ano, ale jen pokud víte jistě že hodně snesete...

Tak. Momentálně zpracovávám Kryptonomicon (MaCu, ten je asi tvůj, protože BVer se k němu nezná -- až dočtu poctivě vrátím!), a pak mám vyhlédnutou celou sadu dalších knih, kterými časem sebe i vás oblažím.

Těšte se. Alespoň si je připomente.

sobota, října 20, 2007

Review.Book("Diaspora")

Asi tak v červnu jsem po dlouhé době četl beletrii, která byla intelektuálně stimulující. Ano, jde o Diasporu. Pokud jste na tenhle starší kus ještě nenarazili, a máte rádi kvantovou fyziku a alternativní kosmologie, pak je to ta správná záležitost pro vás.

Ano, Greg Egan je nějaký studovaný matematik a podle Wikipedie bývalý programátor, který se vyžívá v psaní beletristických kousků kolem nějakých obzvláště bizarních aspektů fyziky a matematiky. Vůbec první věc co jsem od něj četl byla Karanténa, která je rovněž o kvantové fyzice a končí opravdu psychedelickou sekvencí, která vyvrcholí v -- ale píšu vlastně o Dispoře.

Řeknu to takhle: představte si, že vám přijde jako obzvláště dobrý nápad vytvořit vlastní verzi kosmologie našeho vesmíru, a dáte si tu práci, že upravíte kvantovou fyziku tak, aby odpovídala této kosmologii, načež hledáte nějaký příběh, kterým byste všechnu tu práci, kterou vám to dalo, nějak ospravedlnili. Takže se pustíte do psaní a začnete tím, jak jinak, že laskavému čtenáři vysvětlíte jak by tak mohlo fungovat genetické programování inteligentních bytostí, které běží na nějakém hardware, kterému pro jistotu říkáte polis, a o jehož velikosti je příliš nezmiňujete. Samozřejmě k tomu potřebujete předefinovat časové jednotky (k čemu by virtuálním bytostem byly dny, týdny a roky, že?), načež už se konečně dostáváte k tomu zajímavému, což jsou vaše vlastní, nejspíše ne úplně košer (ale kdo to pozná) řešení rovnic obecné teorie relativity a tak dále a tak podobně.

Rozumějte: psát dneska hard-SF je zatraceně těžký úkol. Vaše publikum se, díky všem těm populárně vědeckým knihám, nedá opít rohlíkem, a tak musíte na teoretické stránce knihy pracovat nejméně dvakrát tak usilovně než běžný doktorand na své disertační práci. Jenže jak takovou knihu, která drtí topologické finesy N-rozměrných prostorů jako pozadí pro story o hledání smyslu života virtuálních inteligencí zpřístupnit širokým masám? Odpověď je snadná: nijak. Prostě se budete tvářit, že všichni vědí co je to spin, a jaký je rozdíl mezi neutronem a neutrinem, a co jsou to tyhle gluony, a kdo to byl Fermi a že si každý domyslí, že některé vědátory jste si vymysleli.

Celkově tímto přístupem zaujmete asi tak 0.05% čtenářů (což nevadí, protože když píšete anglicky, tak to pořád stačí na docela slušné živobytí), ale máte ten zatracený dobrý pocit, že i když vaše story je vlastně dost banální a obehraná, tak máte refrén silný jak hovado (jak říkáme my fajnšmekři), a vůbec.

Takže: Diasporu rozhodně doporučuji, pokud víte jaký je rozdíl mezi bosonem a fermionem, a pokud vás baví dumat nad tím, co to znamená otočit spin o půl otáčky a tak podobně. Jinak se obávám, že asi tak na straně 30 knihu odložíte s tím, že tahle hovadina prostě nedává žádný smysl.

pondělí, července 30, 2007

i-no-GO

Byli jsme teď na dovolené v Krkonoších. Protože jsem špatný řidič a ještě horší navigátor, rozhodl jsem se zapůjčit si GPS modulem vybavené PDA s navigačním programem iGO 2006.

Popravdě: Je to dost děs.

Nerozumějte mi špatně: Ve skutečnosti je navigace docela užitečná věc, která člověku nejednou ušetří nervy když někde mine odbočku, nebo zahlásí ten správný sjezd z dálnice, ale celkově konkrétně iGO trpí několika velmi zásadními problémy, které místy činí celý program prakticky nepoužitělným.

Abych to vzal nějak postupně: elektronické navigace (ať už jednoúčelové, nebo jako software pro PDA) trpí tím, čím všechny elektronické serepetičky: totiž displejem. I když PDA, které jsem měl půjčené, mělo rozlišení 640x480, displej je maličký a ve srovnání s papírovou mapou má zanedbatelné rozlišení. A konkrétně u map zatraceně záleží na tom, abyste toho najednou viděli co nejvíce s co největšími detaily. Na mrňavém displeji navigace vidíte buď zazoomovaný detail, nebo velký orientační přehled.

iGO si je tohoto omezení vědomo, takže se snaží implementovat jakési inteligentní zoomování, které před křižovatkou najede na detail a na rovině se vzdálí do přehledového módu (to celé doplněné o tenhle 2.5D, nebo 3D režim, kdy se software nějakou pochybnou perspektivou snaží simulovat výhled oknem z auta, což trochu pomáhá řešit problém s velikostí displeje, ale vůbec si nejsem jistý, jestli mapová data obsahují informace o nadmořské výšce, takže nejspíš je to jen taková obezlička). Potíž je v tom, že na komplikovaných křižovatkách potřebujete jak detail na odbočku kterou máte jet, tak přehled o tom, co budete dělat až urazíte těch pár aktuálních metrů. iGO se neumí podívat dál než za jednu zatáčku/odbočku, a tak vám nějakou nechutnou křižovatku nazoomuje tak, že nevidíte nic než jeden velký ohyb, pak se jakoby trochu vzdálí, zase nazoomuje na další odbočku a tak podobně (to celé pěkně plynule a animovaně a poooomaaaaluuuu). Mně to trvalo asi dvě liberecké křižovatky, než jsem nastavil úroveň zoomu ručně tak, abych viděl co bylo potřeba.

Dalším zcela zásadním problémem je aktuálnost mapových dat. Když jedete podle ukazatelů nebo podle mapy, koukáte kde se oproti mapě co změnilo. Při použití navigace (a to mi potvrdil i další majitel podobného zařízení), člověk přejde do režimu slepého následování pokynů navigace a třeba křižovatka změněná na kruhový objezd (což se dneska děje poměrně často) se stane místem plným stresu a zmatků. Ještě horší jsou ovšem objížďky. iGO je vytrvalý software a (tuším v Jilemnici) se nás vytrvale snažil směrovat na silnici která byla uzavřena. Prý snad existují nějaká data o podobných kalamitách vysílaná v RDS. Musím říct, že bez nich se navigační software stává v situacích, kdy by měl největší využití, prakticky nepoužitelným.

A největší rána mé důvěře v navigace na závěr: přišlo mi, že lidé, kteří programovali vyhledávání cesty k tomuto problému přistoupili jako k algoritmicko-inženýrskému problému. Přitom navigace je mnohem vice psychologická záležitost. Co jsem tak vypozoroval, lidé se raději drží větších, pohodlnějších, méně členitých cest. Důvodů je určitě mnoho, zcela jistě existuje několik desítek studií na toto téma, ale já vidím jako hlavní důvod to pohodlí na široké cestě, po které se dá jet většinu času opravu těch povolených devadesát, než se kodrcat po okreskách, kde sice teoreticky můžete jet stejně rychle, ale každá zatáčka vás zbrzdí, nehledě na to, že pořád jezdíte z kopce do kopce a tak dále. Nevím jak tohle bere do úvahy konkrétně iGO, ale přišlo mi, že vůbec. Jak by se jinak mohlo stát, že nás navigace z hlavní cesty svedla na nějaké pochybné okresky (v dezolátním stavu, jak jinak) stoupající nejprve strmě do kopce (takže se dalo jet v lepším případě tak 50km/h) a pak zase strmě z kopce?

Celkově si sice pořád myslím, že navigace jsou užitečná záležitost, ale možná, že spíše než na všechny ty grafické vypečenosti by se měli autoři soustředit spíše na důkladné poznání toho, jak lidé opravdu jezdí, jak plánují trasy podle map a jak probíhá navigace podle mapy s živým navigátorem.

PS: Znova opakuji, že mluvím o iGO 2006, a nevím, jestli jiné navigační programy/systémy nejsou v tomhle lepší. I když možná kromě TomTom jsem dost skeptický...

neděle, května 13, 2007

Review.Movie("Sunshine")

Takže Sunshine, říkáte?

Víte, když jsem sledoval Sunshine, docela často jsem se přichytili při přemýšlení o textu Whatever you do, don’t call it ’science-fiction’. Cituji:

Even in the world of video games, typically a place where such prejudices are justifiably turned on their head (have you ever heard of a romantic comedy video game?), the label ’sci-fi’ is increasingly frowned upon. Call it ‘futuristic’, call it ‘techno-thriller’ - hell, call it ’space opera’, but for the love of God don’t you dare call it ’sci-fi’. Stark in Dreamfall is certainly a sci-fi world, but we were expressly asked to never call it that.

Tohle téma (myslím proč je SF takové ghetto), promýšlím už několik let. Moje současná teorie je zhruba taková, že SF je vnímáno jako zábava nerdů. Vzpomeňte si jak to vypadalo na střední škole: opravdoví -náctiletí intelektuálové měli načteného Dostojevského ještě než jim naskákly první uhry, sympaťáci a takoví ti normální nečetli nikdy nic, a my, podivíni s exotickými zájmy jako jsou technologie, futurologie nebo explorace vesmíru, jsme pokoutně louskali v obrovských kvantech SF v dětinských obálkách, za které se musíte ve vlaku stydět a balit je do ubrousku od svačiny.

Tohle zařazení SF a jejích čtenářů do sekce "neškodní úchylové", pak u žánru podporují máklí fanoušci StarTreku a StarWars (i když loni a Avalconu byla jedna opravdu roztomilá vulkánka na které ten upnutý pyžamoidní stejnokroj Hvězdné federace vypadal opravdu dobře... ehm...). To, že SF produkuje kvalitu a škvár ve stejném poměru jak mainstream, je ireleventní. Normální lidi prostě čtou Viewegha a Barbaru Woodowou, pokud si chtějí hrát na chytráky, tak si vyberou nějakého toho Coelha (či co to vlastně iňťouši čtou). A my, kteří jsme zůstali věrni žánru, jen místo bezhlavého hltání kdejaké pitomosti, pečlivě vybíráme do čeho investujeme volný čas, jsme pořád považováni za zastydlé podivíny. Osobně jsem už před časem raději začal svou náchylnost k SF preventivně shazovat, abych vypadal jako znuděný intelektuál, který to čte z recese.

Chci říct: Víte, už jen za to, že tvůrci Sunshine měli koule dost velké na to, aby o filmu naostro řekli, že je to sci-fi, mám nutkání mluvit v superlativech.

Například: Vizuální stránka filmu je naprosto úžasná a jednoznačným hlavním hrdinou filmu je chladnoucí slunce. Nebo: po dlouhé době film, ve kterém byly technické detaily promyšleny na odpovídající úrovni. Třeba ta věc se sluneční "plachtou", která mi došla až na konci filmu, je skvělá. A nebo: skoro žádný patos. Ne, vážně, věřte mi. Trochu patetický mi film občas přišel, ale jinak to nebylo žádné hrdiné předbíhání v tom, kdo bude moct umřít první, jako v jiných filmech, kde někdo někam putuje aby zachránil lidstvo.

Samozřejmě: film má své slabé stránky, jako je například ta poslední čtvrtina, které vznikla asi proto, že jinak by film mohl někomu připadat málo dramatický (i když mě by se asi líbil ještě víc, kdyby prostě k tomu Slunci doletěli, shodili nálož a zase odletěli). Ale není to nic, co byste při troše dobré vůle nedokázali omluvit. Myslím vzhledem k tomu, že je to zatraceně nejlepší SF za posledních několik let (a nejspíš i na několik následujících).

Takže: pokud čtete SF, nebo jste ji někdy četli, nebo vás prostě zajímá, jestli se jim to Slunce podaří zažehnout nebo ne, jděte na Sunshine. Svým intelektuálským přátelům můžete vždycky znuděným hlasem říct, že chodit na SF filmy je to jediné správně dekadentní povyražení, které si můžete dopřát...

neděle, ledna 07, 2007

Review.Game("Dreamfall: The longest Journey")

Ragnar Tornquist je v té malé bezvýznamné niché adventurních her něco jako celebrita. Ne sice tak velká jako Ron Gilbert, Tim Schafer, nebo Jane Jensen, ale v zásadě se díky The Longest Journey (kterou napsal a režíroval), stal velmi rychle uznávanou veličinou.

Tornquist (podle toho co jsem četl), studoval kdysi (v USA) jakési školy či kurzy kreativního (především však filmového) psaní a věcí okolo, načež v rodném Norsku zakotvil u tehdy zřejmě nepříliš známé firmy FunCom, kde udělal kariéru, a dnes je tam kreativním ředitelem.

Proč vám to vykládám: Velmi překvapivě dokázal Tornquist zdárně dovést k dokončení Dreamfall, neboli duchovního pokračovatele The Longest Journey, takto představitele velmi specifického herního žánru s názvem interaktivní film.

Chci říct: Když jsem tu před časem vzdychal nad hrou Fahrenheit, která velkohubě sama sebe prohlašovala za nositele inovací, přičemž ovšem proklamovanou interaktivní filmovost nenaplnila, netušil jsem ještě, jak dokonalou ukázkou tohoto sub-žánru se stane Dreamfall.

To, že je Tornquist studovaným scénáristou (nebo čím vlastně), je totiž u Dreamfall důležitější než cokoliv jiného. Jakkoliv tedy hra nepostrádá pasáže, ve kterých se opravdu trochu hraje, jde především o téměř čistokrevnou naraci, která lineárně postrkuje (samozřejmě velmi rafinovaně, takže to vypadá, že si můžete vybrat co uděláte) svého konzumenta od začátku ke konci s jediným cílem: odvyprávět příběh zpočátku naprosto demotivované mladé ženy, která vstoupí na cestu a dojde až na její hořký konec.

Popravdě řečeno, je Dreamfall v tomto směru tak dobrý, že jsem občas cítil jisté rozhořčení nad tím, že jsou mi do cesty stavěny překážky, u kterých není úplně zřejmé jak je překonat (např. puzzle s kamenými sochami v městě pod Marcurií), a tudíž mi brání v tom, pokračovat v příběhu.

To zaprvé.

Zadruhé je Dreamfall naprosto úžasný v tom, že to není pokračování v klasickém slova smyslu. Však víte: Ponevadž Piráti z Karibiku/Matrix/[dosaďte libovolný n-dílný film, hru, nebo knihu] byli úspěšní a vydělali spoustu peněz, je potřeba toho využít a natočit/vytvořit další díl, se stejnými postavami, de facto stejnou zápletkou i vším ostatním, a pak na něm zase vydělat spoustu peněz. Oproti tomu Dreamfall vlastně vůbec nenavazuje na The Longest Journey. Spíše ukazuje další fragment z velmi chytře vymyšleného světa, ve kterém se spíše shodou okolností objevují některé postavy a lokace z předešlého "dílu".

Je obvyklé tvrdit, že autor měl více dílů v hlavě vždy a že mu vlastně úspěch "prvního dílu" jen umožnil tuto vizi realizovat a pokračovat v tom, co chtěl říct už od samého začátku. Ve skutečnosti jde většinou jen o rozmělňování pozadí, které si připravil pro původní dílo, protože každá dobrá kniha, film nebo hra takové pozadí musí mít, a vždy toho řekne méně, než kolik by čtenářům, divákům, nebo hráčům bylo milé. (Třeba Hyperion od Dana Simonse je toho názornou ukázkou -- Hyperion byl skvělý, Pád Hyperionu byl ucházející, všechno co následovalo v této sérii po tom jsou opravdu srágory, které lituji, že jsem četl.)

U Dreamfall k tomuto jevu nedochází, protože Tornquist původní téma netěží a nevyčerpává, ale naopak rozvíjí.

Z toho také plyne rozčarování některých lidí, kteří hru shledávají příliš otevřenou v tom smyslu, že mnoho témat otevírá a málo jich uzavírá. Popravdě: uzavírá vlastně jen jedno téma, a to je příběh holčičky Faith, který se v kontextu hry jeví vlastně jako druhořadý. V tom také vidím určité selhání závěrečného "střihu" -- příběh Faith není dostatečně zdůrazňován, takže vlastně skoro celou hru máte pocit, že řešíte něco trochu jiného než to, co je vlastně nejdůležitější. Totiž: jistě, všechny tři hratelné postavy hledají víru (faith), ale není zřejmé, že to má co společného s hledáním Faith jako skutečné osoby.

Tak jako tak: jsem spokojen. Dreamfall je v záplavě pokračování pro pokračování vlastně velmi originální a osvěžující.

Ano, to je můj závěrečný verdikt: originální a osvěžující.

sobota, listopadu 18, 2006

Review.Movie("Steamboy")

Upřímně řečeno: steampunk nikdy nepatřil k mým oblíbeným žánrům. Copak s parními stroji lze dělat něco zajímavého? Myslím něco zajímavého pro nás, iPod generation, které jsou lhostejné technické parametry, zato až absurdně dbá na look&feel? Ať děláte co děláte, s parním strojem potřebujete boiler a hromadu uhlí, a ty do kapsy u kalhot neschováte.

Na druhou stranu mám (jak je v jistých kruzích zvykem) rád anime. Čili když teď na HBO běžel Steamboy, neodolal jsem a podíval se na něj.

Steamboy je, jak se obvykle říká, malinko rozporuplný film. Na jednu stranu je to anime, ale hrdiny nejsou Japonci, ale Britové. Animace hrdinů je klasická kreslená, ale některá pozadí či stroje jsou renderované 3D scény. Film je silně pacifistický, ale přitom není úplně debilní. Hrdinové občas říkají směšné věci, ale nikdy se nesmějete a věříte jim to. A tak by se dalo pokračovat.

Chci říct: Steamboy je skvělý film, který musím rozhodně doporučit, protože zajímavý jednak vizuálně (některá zákoutí Parního zámku mi občas opravdu skoro vyrazila dech), jednak není úplně hluchý myšlenkově (i když pacifismus není zrovna můj šálek čaje, některé dialogy jsou opravdu zajímavým námětem na přemýšlení, např. "Pane Stevensone, všechny ty vynálezy a věda -- k čemu to vlastně je?", je zatraceně dobrá otázka ať se na to díváte z kterékoliv strany) a to ne takovým tím pseudointelektuálským způsobem, kterým se snažil chytračit Matrix, a koněčně ukazuje, že když je člověk dostatečně šílený, je opravdu možné vymyslet zajímavé věci, které se dají dělat s parními stroji (minimálně v kresleném filmu).

Věřte mi: Pokud si, stejně jako já, myslíte, že parní lokomotivy byly jedny z posledních krásných strojů, pak budete Raye Steama milovat od prvního záběru, ve kterém se objeví. Třináctiletý chlapec, génius páry, který po večerech studuje nákresy strojů a přes den opravuje v továrně parní tkalcovské stavy (či co to vlastně v tom Manchesteru mají), který ale zároveň není žádný knihomol, a když je potřeba, umí vzít po hlavě železnou trubkou, to je všechno, po čem muži touží: Pronikavá inteligence, manuální zručnost, odvaha, to vše ještě před tím, než se vám na obličejí objeví uhry.

Velkou výhodou toho, že je hlavním hrdinou chlapec (a sekunduje mu zhruba stejně stará dívka na druhé straně pacifisticko-militaristické hranice), je možnost nechat ho říkat naivní věci bez toho, aby zněly naivně (pro srovnání Rayův dědeček působí místy jako zaslepený šílený fanatik, i když má vesměs dobré úmysly). Ray může bojovat za záchranu světa a panenské neposkvrněnosti vědy -- ne, pardon, Vědy -- protože, zatraceně, kdyby ve třinácti nebojoval, co by to bylo za hrdinu? Čili vlastně všechno co udělá nebo neudělá samo sebe ospravedlňuje jako správné, protože to vnímáme černobílým podledem dítěte.

A stejně chápavě příjmáme i tragickou nechápavost slečny Scarlett, kterou zase ospravdlňuje výchova vojensko-průmyslovým komplexem O'Harrovy nadace, takže i přesto, že chudáka ratlíka Kolumba pořád tluče, nikdy není stylizována do pozice prvoplánové, do morku kostí zkažené mrchy. Její naivita pak vykrystalizuje, když po té, co se doví, že nadace (jejíž je nejspíše dědičkou) vstoupila do takové malé války s Velkou Británií, prohlásí to co prohlásí. Od té chvíle ji nejde nesnášet, ale jen litovat.

Když nad tím tak přemýšlím, celý koncept boje děda-pacifisty a (dočasně pomýleného, dobrým úmyslem motivovaného) otce-militaristy o vnukův/synův osud, silně připomíná souboj Obi Wan Kenobiho a Darth Vadera o budoucnost Luka Skywalkera (což znamená, že jde o realizaci nějakého opravdu archetypálního mytického vzoru, jak by nám laskavě vysvětlil George Lucas, děkujeme pěkně). Možná proto, že je zápletka tak triviální, tak kondenzovaná na prostý souboj dobra a zla o jednoho nepatrného človíčka a Prsten moci -- ehm, promiňte, chtěl jsem říct parní kouli -- a její výsledek je vlastně dopředu znám, tak možná že právě proto, se mi Steamboy tak líbil.

Jak kdesi napsal P. K. Dick -- proroctví musí být naplněna, jinak to nejsou proroctví. Měl pravdu. Steamboy není složitý film, ale tím, jak sám sebe bere vážně, jak nikdy nepodlehne vábení o nějakou sebe-parodii, jak na vás nikdy lišácky nepomrkává, a striktně se drží toho, co mu archetyp káže, stává se konzistentním a uvěřitelným.

Zkrátka skvělým.

sobota, listopadu 04, 2006

Review.Game("Carcassonne")

Četli jste knihu Bratři Jana Oščádala? Ne? Chyba (tedy pokud moje kritické schopnosti před devíti desíti lety nebyly horší než dnes, protože to je doba, která uplynula od chvíle, kdy jsem Bratry přečetl). Je v ní jedna lehce psychedelická pasáž (dobrá, celá ta kniha je psychedelická, ale tahle část je ještě psychedeličtější než zbytek), kde postavy hrají jakousi hru (nejspíše stolní, deskovou). Tahle pasáž mi nějak utkvěla v paměti (pak ještě závěr, který jsem vykradl v jakési povídce, kterou jsem nejspíš i kdesi na webu zveřejnil), a nějak jsem pořád toužil najít stolní hru, která by mě zaujala alespoň tak, jako kniha samotná.

Nakonec jsem takovou hru našel (tedy ne psychedelickou, ale zajímavou), a ta hra se jmenuje Carcassonne (česky také jako Kataři, ale modrá krabice ve vašem oblíbeném supermarketu bude nadepsaná Carcassonne, takže se českým názvem nebudu dále zabývat).

Carcassonne je názornou ukázkou toho, jak malý soubor jednoduchých pravidel může generovat velmi obsáhlý a prozkoumání hodný stavový prostor, ve kterém se lze jen těžko nudit. Carcassonne je založena na vykládání kartiček, které odebíráte z hromádky a kladete vedle sebe tak, aby na sebe navazovaly. Dále se hry zůčastní několik dřevěných figurek a tabulka, na které se počítá dosažené skóre, které je vypočítáváno podle tří nebo čtyř pravidel (další tři nebo čtyři pravidla se pak uplatní na konci hry, ale je to vlastně jen doplnění těch, která fungují během hry). Hra je určena pro dva až nějaký vcelku vysoký počet hráčů, ale domnívám se, že nejzajímavější může být zhruba kolem čtyř zůčastněných osob, protože v základním balení prostě není dost kartiček na to, aby se dalo rozumně hrát ve větší skupině.

Abych se tu nelopotil moc dlouho, řeknu rovnou, že Carcassonne je strategická hra, která poskytuje opravdu velké množství zábavy, přičemž úžasné je, že hraní nespočívá ve vykládání kartiček na předem definovaná místa na hracím plánu (jako v legendárních Dostizích a sázkách, takto nejspíše kopii Monopolů), ani v důkladném studiu vlastností jednotlivých figurek (kterýmžto dojmem na mě působila desková verze Age of Empires), ani v nákladném sběru náhodných balíčků karet (což je vlastnost, která mě odrazuje od her typu Magic The Gathering, i když možná že se mýlím, protože kartičkáři jsem vždy, jaksi z principu, opovrhoval).

Carcassonne je zkrátka hra, kterou si koupíte, rozbalíte, a hned si užijete spoustu legrace, která při opakovaném hraní neupadá do stereotypu, protože hrát lze různými způsoby (podle nátury hráče lze být buď budovatelem, nebo škodičem, přičemž mezi oběma módy lze během jediné hry volně přepínat).

Základní hru lze doplnit sadou rozšíření, která pravidla mírně komplikují, ale zdá se, že i poměrně vydatně napomáhají zábavnosti hry. Samozřejmě, že takové rozšíření stojí skoro stejně jako krabice se základní hrou, ale když se nad tím člověk zamyslí, tak za ty dva tisíce, na které vás vyjde komplentí sada, nestojí o tolik víc než běžná hra pro PC, přičemž není nutné utrácet další horentní sumy za upgrade PC -- prostě se přesunete ze stolu na koberec, čímž zvýšíte výkon herního hardwaru prakticky na nekonečno.

A pak: Největší výhoda hry spočívá v tom, že konečně můžete hrát zajímavou hru s manželkou, aniž byste seděli u počítače a na záludné otázky odpovídali jen "Hmmm", "Jistě, miláčku," nebo "Co jsi říkala?"

neděle, března 12, 2006

Review.Game("Still Life")

Když už jsem se prohřešil proti téměř všem pravidlům tzv. herní žurnalistiky (recenze nezačínám třemi odstavci o ději hry, většinou se moc nezmiňuji o grafice a na konci neuvedu počet procent), je načase zahýbat i s tím posledním. Totiž vyslovit závěrečný verdikt hned v prvním odstavci: Still Life nejlépe vystihuje můj oblíbený výrok Marka Twaina: Rozdíl mezi téměř správným slovem, a správným slovem, je jako mezi světluškou a bleskem.

Tak. Psát dále netřeba.

pondělí, ledna 30, 2006

Review.Game("Fahrenheit")

Pokud mluvíme o interaktivních filmech, není možné začít jinde, než u prakticky jediného interaktivního filmu v dějinách počítačových her -- totiž u hry Another World (Delphine Software, 1991). AW je velmi výjmečná hra ať už se jedná o aplikaci (na herní průmysl) poměrně originálního příběhu, o absenci jakýchkoliv ukazatelů na obrazovce (celou ji zabírá aktuální scéna), o grafické ztvárnění, kterému se dnešní hry ani nedokáží přiblížit (myslím stylovostí a atmosférou), nebo o fakt, že se celé hra odehrává bez jediného slova. V roce 1991 se o AW nemohlo mluvit jinak, než jako o podivném experimentu.

Jako o experimentu se mluvilo (a ještě trochu mluví) i v souvislosti s titulem Fahrenheit, a sami tvůrci (Quantic Dream, 2005) se jej snaží prezentovat jako novou formu interaktivní zábavy, jako první opravdový interaktivní film. Fahrenheit je akční adventura, ať už si pod tím představujete cokoliv. Fahrenheit měl podle původních záměrů vycházet na pokračování, takže by každých pár týdnů hráči dostali jednu kapitolu, ať už byl obchodní záměr za tímto modelem jakýkoliv. A pravda je taková, že Fahrenheit je velikým zklamáním, ať už si jeho tvůrci jeho finální podobu představovali jakkoliv.

Nejhorší ovšem je, že tomu velkému zklamání se nejspíše dalo předejít. Ale popořádku.

Asi nejvetším problémem hry je skutečnost, že se snaží být inovativní ve všech směrech najednou, a nedaří se jí to skoro ani v jednom. Nejprve tu máme příběh, který se slibně vyvíjí směrem k nějakému Dickovskému paranoidně-schizoidnímu dramatu, aby se z něj nakonec vyloupnula dementní povídačka o Mayských božstvech, ve které se pobíhá á la Matrix, a kde zmrzlá zombie kopuluje s policistkou, ke které, podle toho, co jsme viděli a hráli, nemá absolutně žádný vztah (uznávám, toto je originální prvek, který jsem zatím nikde jinde neviděl, i když si nejsem tak úplně jistý, jestli je to přesně to, co jsem si představoval že dostanu, když jsem hru začínal hrát).

Dále ovládání, nad kterým pochopíte, co to znamená, když ze hry kouká konzole jako sláma z bot, a kdybych nebyl vybavený gamepadem, a nenavolil ve hře obtížnost na EASY, nejsem si jistý, jestli bych byl schopen vůbec protrpět tzv. akční scény, v nichž akčnost spočívá v tom, že místo abyste koukali co se děje ve hře, poulíte oči na dva barevné kruhy, které blikají v těch nejabsurdnějších rytmech, které pak máte analogovými páčkami (nebo klávesami, pokud si chcete zničit klávesnici) napodobovat, přičemž každý neuspěch je po zásluze potrestán ztrátou života, nebo poklesem psychického stavu.

Ano, další věc, která nefunguje, je sledování psychického stavu postav. Pokaždé, když něco pokazíte, nebo se vám něco povede, objeví se na obrazovce pěkný bargraph, který klesá směrem k depresi, nebo roste směrem k euforii. Pokud dovedete některou z postav, za kterou lze hru hrát do absolutní deprese, prohlásí, že ji už život dál nebaví, a spáchá sebevraždu. Což o to, kdyby to mělo nějaký dějotvorný význam, ale hra se pokaždé obnoví ze savu v místě, kdy ještě máte šanci na záchranu (třeba pojídáním pizzy, nebo hraním na kytaru) a jedete znova.

Jediné co se opravdu podařilo, je vizuální zpracování hry, které je záměrně rozrněné, používá systém "PiP", který jsme viděli třeba v seriálu 24, některé úhly kamer jsou opravdu povedené, a celkově je vidět, že hra toho po vizuální stránce obsahuje více než čeho si stačíme všimnout, takže prostředí působí celistvě a reálně.

Zkrátka, všechno, co bylo lze udělat špatně, je ve Fahrenheit uděláno špatně. Asi nejbolestivější je ovšem narativní stránka hry, která je opravdu ubohá, a naposledy jsem se stejně trapně cítil nad Runaway, The Road Adventure (Pendulo, 2002), která se ovšem od začátku prezentovala jako velmi konformní, pitomá point-'n-click adventura, takže jsem se necítil tak podveden. Fahrenheit, naproti tomu, měl potenciál být kvalitní vážnou (nebo alespoň vážně se beroucí) hrou.

A tou rozhodně není.

PS: Aha, nějaký ten finální verdikt. No, pokud vás tenhle druh her zajímá, počkejte, až hra slevní pod 500Kč (spíše tak ke třem stovkám), a kupte si ji. Celé mé zklamání pramení především z nevyužité příležitosti, a z vědomí, jak dobrý Fahrenheit mohl být. Rozhodně je to zajímavá zkušenost, a i přes všechny chyby, patří v záplavě imbecilních humorných adventur k tomu lepšímu, co si můžete zahrát.

čtvrtek, července 28, 2005

Review.Movie("Sin City")

Na druhou stranu je to tak lepší. Myslím tím fakt, že jsem se k psaní o Sin City nedostal dřív než dneska. Alespoň jsem měl čas nad tímhle filmem popřemýšlet, a přečíst si nějaké recenze, abych zjistil, co lze k tomuto tématu dodat, abych jen neopakoval, co už napsal někdo jiný. Není toho mnoho, ale třeba toho někoho bude zajímat.

Sin City je produkt, který lze posuzovat ze dvou pohledů. Jednak jako adaptaci komiksu, jednak jako film.

Pokud případný divák očekává, že adaptace komiksu mohou vypadat všelijak, a je otevřený nonkonformním přístupům ke slovu adaptace, pak nemůže být než navýsost spokojen. Jakožto rozpohybování komiksu je totiž Sin City úžasné. Je to splněný klukovský sen, vidět všechny ty obrázky v pohybu, užívat si skvělé použití siluet, koukat na mužné postoje hrdinů a rozvášněné rty hrdinek. Vizuální stránka je z tohoto pohledu skvělá, nepodobná ničemu, čeho se zatím předělávači komiksů dopustili, předloze podobná jak jen to je možné. Hlášky jsou třeskuté, výrazy dostatečně přehnané, zloduši archetypální, hrdinové neohrožení (a drsňácky morálně sporní). Zkrátka, jako adaptace komiksu, je Sin City zatím tím nejlepším co jsem viděl.

Problém nastává, když se snažíme Sin City hodnotit jako film. Jak to napsala celá plejáda recenzentů přede mnou, komiks má blíže ke knize, než k filmu, ale nejspíš je to úplně svébytný tvar, který se zkrátka nedá převést na jinou formu jen doslovným opisem. Sice je možné natočit film, kde skoro celou dobu posloucháme vnitřní monology hlavního hrdiny, nicméně je to porušení základního pravidla filmu: show, don't tell. A jelikož je Sin City tak doslovné, není to vlastně ani film, ale spíš pohyblivý komiks. Jenže protože komiksem lze listovat zpátky a koukat na jedno políčko i několik minut, zatímco ve filmu se věci dějí lineárně, jedna za druhou, bez možností zastavení, nebo návratu zpět, nemůže pohyblivý komiks dost dobře fungovat. Proto pro člověka, kterého nezajímá, že existuje nějaký komiks, musí být Sin City opravdu protivný film. Všichni tam přehrávají, vedou šroubované dialogy, hlavní hrdina si pro sebe pořád něco brblá pod vousy, co postava to klišé.

Jelikož jsem o komiksu Sin City měl alespoň elementární znalosti, a protože se mi komiksy v zásadě libí, musím přiznat, že bezelstná doslovnost (ve smyslu vyjadřovacích prostředků -- co se týče děje, tam nemohu sloužit) filmu mě nadchla. Líbil se mi Marv, a myslím, že hláška "Máš moc pěkný kabát," má opravdový potenciál časem zlidovět, při pohledu na Miho jsem si vzpomněl na anime Ghost In The Shell, a i když mi bylo jasné jak dopadne historka o Žlutém parchantovi, stejně jsem si melancholicky povzdychl, když došlo k nevyhnutelnému.

Ale jak se film líbí lidem, kteří šli na něco s Brucem Willisem, to vážně netuším.

úterý, července 19, 2005

Review.Game(COMPARE, "Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords", "Star Wars, ep. 1, 2, 3")

Je to opravdu zvláštní. Všechno co jsem čekal, že bude ve Star Wars epizodách 1 až 3, jsem nakonec našel v KOTOR2. Zajímavá postava (a její poskokové), nějaká ta dějová linka v rámci uvěřitelnosti, neustálé balancování mezi světlou, a temnou stranou Síly, poletování vesmírem, souboje světelnými meči a tak dále, a tak podobně.

Popravdě: Je to velmi těžké, srovnávat tak odlišná média jako je film a počítačová hra. Film je uzavřený celek, který je pevně daný režiserským (nebo producentským) záměrem, a divák ho buď akceptuje nebo ne (i když neustálá nekrofilie, které se Lucas dopouští na Star Wars, tohle pravidlo moc nepotvrzuje). Oproti tomu hra jako je KOTOR2 (v rámci postmoderního škatulkování použiji žánrové označení "RPG akční adventura", jakkoliv je zcela bezobsažné), umožňuje konzumentovi neustále volit (v rámci připravených linií scénáře, samozřejmě), jak bude jeho zážitek při té které realizaci vypadat.

Nicméně, proto, že oba útvary využívají stejného univerza, jakkoliv odděleného od sebe čtyřmi tisíci let (KOTOR a KOTOR2 jsou vlastně prequely k filmům série Star Wars), nelze se určitému srovnání vyhnout.

Začněme třeba hlavním hrdinou, kterého v KOTOR2 potkáme s obligátní amnézií, a o kterém víme, že vládne Silou, i když to tak ze začátku nevypadá. Ve skutečnosti je mnohem lepším startovním bodem, než ťuťu-ňuňu chlapeček, který umí opravovat věci. To je ostatně jedna z věcí, které jsem nikdy nepochopil: proč, sakra, je Anakin Skywalker tak mladý?

Cokoliv je lepší, než začít superzáporňáka budovat od hodného malého dítěte (pokud zrovna netočíte film Kruh). Dobro a zlo jsem ve světě Star Wars považoval za absolutní hodnoty, nicméně přídavné epizody zapáchají morálním relativizováním, a snahou říct "Darth Vader je vlastně docela hodný a veselý chlapík, ale prostředí ve kterém žil, ho determinovalo k tomu, aby se z něj stal největší bastard v galaxii far, far away".

V KOTOR2 se sice objevuje určitá subjektivizace dobra a zla, nicméně má za cíl (poněkud mentorsky) ukázat, že být good guy, není zase taková legrace jak to vypadá, a to, že někomu pomůžete, mu může přivodit spoustu problémů, ehm, ehm, nechcete si to s tou světlou stranou přeci jen rozmyslet, a zkusit být za svini programově?

S podivně zvoleným věkem hlavního hrdiny, souvisí další věc, která v KOTOR2 absentuje, která mě ovšem u epizod 1 - 3 přivádí k nepříčetnosti: tyhle ty dětské elementy. Myslím tím roztomile žvatlající droidy a různé další věci, které by animátoři ILM nejspíš označili za vychytávky. Vždycky, když někdo řekne, že jsou ve filmech proto, že Star Wars jsou vlastně pro děti, přemýšlím, která část přesně je dětská. Ta, kde Anakin na kusy rozseká nějaké nomády ve stanu, nebo ta, kdy vstoupí do místnosti s dětmi, a nebo snad ta, kde se mu obličej rozteče na hromadu strusky?

Chci tím říct, že střídmost je někdy opravdu prospěšná, a že spartánský (a technologicky zaostalý) design KOTOR2, je mi mnohem bližší a sympatičtější než zhůvěřilé používání bluescreenu v epizodách 1 až 3.

Co se týče dějové linky: Vždycky jsem nesmírně obdivoval bratry Strugacké, kteří dokázali vyprávět příběhy tím, že většinu důležitých věcí nechávali nevyřčenou. Epizody 1 - 3 vynikají v opačném směru: pořád se tam žvaní, ale ve skutečnosti se nikdy nic neděje. Tady je KOTOR2 filmům velmi blízký: neuvěřitelně rozplizlé dialogy, které sice občas mají nějakou informační hodnotu a výjmečně hráče dokáží i strhnout, nicméně po většinu času je to jen nudné žvanění, které se k akčnějšímu ladění hry vůbec nehodí. Dokonce jsem si při hraní vzpomněl na jedno hodnocení hry The Longest Journey: "The Shortest Journey, with NPC who never shut up."

Možná, že ta umluvenost filmu i hry, má zakrýt jiný fakt: postavy v podstatě neexistují. Neschopnost prezentovat charaktery skrze jednání, nutí scénaristu cpát postavám do úst ta nejabsurdnější sdělení, která mají dokumentovat jejich charakter. Tohle bohužel nikdy nefungovalo, a tak je výsledek dost ubohý. Nicméně můj osobní dojem je takový, že i servisní droid T3-M4 z KOTOR2, disponuje mnohem hlubší osobností, než libovolná postava z epizod 1 - 3.

Velkou výhodou hry je fakt, že když už vás mluvení přestane bavit, můžete si vždycky najít nějaké to místo, kde posekáte pár droidů/záporňáků/klaďasů světelným mečem. V tomto směru samozřejmě film hře nemůže nikdy konkurovat, protože ačkoliv je interaktivita (jako u většiny her) spíše zdánlivá, a počet stupňů volnosti je dost nízký (při srovnání s GTA3: San Andreas, například), dokáže hráči přinést nejednu příjemně strávenou hodinu. Takže ano, hra je užvaněná, ale naštěstí většinu toho tlachání nemusíte poslouchat. Kéž by bylo to samé možné říct i o filmu.

Abych tu zbytečně nezabřednul do vyjmenovávání všeho, co se mi na nových Star Wars nelíbilo, a co se mi naopak líbilo na KOTOR2, řeknu už jen toto: Jak jsem si po shlédnutí epizody 3 myslel, že dodat další tři díly za epizodu 6 není možné, u KOTOR2 jsem si uvědomil, že to není vůbec žádný problém. Vždycky se najde nějaký ten Shit, ehm, pardon, Sith, na vnějším okraji galaxie, na kterém si Lucas bude moci procvičit své scénaristicko-režiserské sklony. Nicméně zdá se, že alespoň LucasArts si uvědomuje, že čeho je moc, toho je příliš, a že žádná frančíza není tak mocná, aby nemohla u konzumentů upadnout v nemilost. Star Wars nevyjímaje.

čtvrtek, května 12, 2005

Review.Magazine("PC World")

Před časem jsem tu hanil dva naše IT plátky pro širokou veřejnost, a vida -- jeden z nich už se na základě mé briskní analýzy)* vlastní rozháranosti rozhodl přetavit sám sebe z vcelku ucházejícího periodika, kde občas bylo lze najít něco zajímavého, na čistokrevný produktový časopis. Tedy ne že bych měl odvahu koupit si hned první číslo, nicméně název Click! nemůže věstit nic jiného než další pokus o spotřebkový časopis. Upřímně musím říct, že mě to dost překvapuje, protože vydavatelství Softwarových novin už jednou prokázalo, že takové časopisy dělat neumí -- viz zaslouženě zapomenutý časopis Digital.

Ale nešť. Každý svého konce strůjcem.

Chtěl jsem říct, že jsem si po čase zase pořídil časopis o počítačích a souvisejících tématech. Tentokrát PC World.

Nemůžu si pomoci, ale tenhle časopis je mi tak nějak sympatický. Ne že by jeho obsah stál za něco víc než zběžné prolistování, eventuálně pročtení na WC, ale zdá se mi, že lidé, kteří jej skládají dohromady, vědí přesně čeho chtějí dosáhnout (úroveň mi připadá trochu odbornější než v Chipu, ale nejspíš je to jen povrchní dojem -- abych byl schopen tohle posoudit, musel bych oběma časopisům věnovat víc pozornosti než jsem ochoten), a také jak vzbudit dojem, že vlastně vůbec netvoří časopis o produktech. Dlouhatánské články (vyfutrované samozřejmě celostránkovými reklamami a obřími fotografiemi) by jednoho skoro dokázaly přesvědčit, že za investované peníze dostane něco víc než jen nezbytné srovnávací testy grafických karet/laserových tiskáren/LCD monitorů/počítačových sestav/atd., nebo soubor výtahů z manuálů k témuž.

Co je mi ovšem na PC Woldu extrémně sympatické, je skutečnost, že produktové informace nenatahuje víc než káže zdravý rozum. Pseudo-recenze se většinou dokáží vejít na polovinu stránky, což je (s dostatečně velkou fotografií) asi tak maximum co se v rámci takovéhoto časopisu dá o libovolném produktu napsat a neupadnout při tom do nejapného žvatlání)**.

Jak jsem už řekl -- je mi tenhle PC World tak nějak sympatický. Dokonce mě i mrzí, že mě zatím nenapadlo udělovat zde recenzovaným produktům nějaké ceny, známky, nebo něco podobně bezvýznamného. Třeba takové Jednooký král mezi slepými, to by byla cena pro PC World jako dělaná...

* -- Jeden by nevěřil, jak zajímavé informace dokáže hloupý skript na počítání návštěvnosti vytěžit z hloupě nastaveného poštovního serveru/proxy. Třeba doménu, jméno adresáta nebo i předmět e-mailu, ve kterém byl odkaz na inkriminovaný příspěvek. Ale to jen tak na okraj.

** -- Věřte mi -- kdysi jsem dostal za úkol napsat celostránkovou recenzi na nějakou tiskárnu Canon (jestli firma za pochvalnou recenzi onomu časopisu přislíbila nějakou inzerci, to nevím, ale matně si vzpomínám, že vedle recenze se, jak už to tak bývá, nakonec nějaký ten inzerát prodejce tohoto typu tiskáren opravdu objevil). Po prvních dvou odstavcích, kde jsem konstatoval, že tiskárna kupodivu tiskne a vypadá vcelku obstojně, jsem chvíli bezradně přemýšlel co napsat dál, až můj zrak padl na recenzentovu spásu -- manuál! A tehdy jsem také pochopil, proč produktové časopisy jsou takové jaké jsou -- vedou je totiž hloupí lidé, kteří, místo aby vám takovou recenzi narvali do chřtánu a ještě vás nakopali do citlivých míst, vás pochválí a bezelstně sdělí, že to je to nejlepší co jste pro ně dosud napsali.

pátek, prosince 10, 2004

Review.Game("Beyond Good & Evil")

(Tak nevím. Napadají mě dva různé začátky téhle taky-recenze, a nějak se nemůžu rozhodnout, který použít. Mno, zkusím to vzít nějak postupně. Takže zaprvé:)

Život libovolného konzumního díla, ať už je to film, hudební album, nebo počítačová hra, je vpravdě jepičí -- záleží vlastně jen na prvních dvou týdnech po uvedení do distribuce. Jestliže se během těchto dvou týdnů chytne a začne vynášet peníze (nedělejme si iluze - i kdyby tvůrci takového díla stokrát chtěli tvořit umění nebo něco podobně směšného, producenti tzv. AAA-titulů jsou hnáni jedině ekonomickou rozvahou a předpokládaným ziskem), pak jsou všichni spokojeni, tým, který za dílem stojí si dá krátkou dovolenou a rovnou začne připravovat druhý díl. V opačném případě je takový titul po pár týdnech zlevněn, následně stažen z hlavních distribučních kanálů (ony ty regály v obchodech taky něco stojí), tým je zrušen, a ve spise člověka, který výrobu takového produktu schválil, se objeví velký černý puntík.

Zajímavé na tom je, že úspěch a neúspěch je jen těžko předvídalený, u počítačových (tím myslím i konzolových) her stonásob. Zatímco filmy a alba mohou spoléhat na známé herce a hostující zpěváky, hra, která není pokračováním nějakého předchozího úspěšného titulu, nemá k dispozici žádný klacek, kterým by se dokázala vtlouct do hlav platících hráčů. Jistě, vždycky se najde pár miliónů dolarů na reklamní kampaň a tak dále, ale jak známo, stačí se jen trochu netrefit do cílové skupiny nebo prezentovaného stylu a krabice jdou do stoupy.

A to je právě případ hry Beyond Good & Evil.

(A zadruhé:)

Klišé jsou pro popkulturní tvorbu to samé, co McDonalds pro stravovací zařízení. Pokud nemáte chuť experimentovat, a chcete přesně vědět do čeho jdete, a pokud vám navíc nevadí, že výsledek bude nejspíš nemastný-neslaný (pravda, u McDonalds spíše naopak přemaštěný-přesolený, ale to je jiný příběh), sáhnete po nějakém tom klišémi (kruci, jak se tohle slovo vlastně skolňuje?) nabitém dílku, které vás uvede do příjemného rozpoložení, a ze kterého si za pár hodin nebude pamatovat nic, než že to sice byla hrozná hovadina, nicméně se na to dobře koukalo/poslouchalo/četlo/hrálo.

Beyond Good & Evil je hra složená ze samých klišé. Ať už jde o hlavní hrdinku, o hláškujícího nohsleda, o dějovou linku, o zelenou stylizaci prostředí, o konec-nekonec -- zkrátka je to takový postmoderní dort od Pejska a Kočičky. A víte co? Břicho po něm vůbec nebolí. Právě naopak!

(A teď pojďme dál:)

Takže BGE rozhodně není hra, která by byla nějak super-originální, nebo přišla s něčím převratně novým, nebo tak něco. Je to jen úžasně hratelný mix těch nejrozdílnějších žánrů, mix, který má šarm a atmosféru, který pobaví i malinko rozesmutní, který jednoho chytne a nepustí.

Ano, BGE se mi líbila. Líbila se mi dokonce tak moc, že jsem těch patnáct hodin potřebných k uhrání dal dohromady ve dvou víkendech, a nepovažuji je vůbec za promarněný čas. Hra má totiž velmi dobré tempo, a rozhodně to není kus, který by člověka mučil mnohahodinovými hádankami, nebo hledáním vhodné kombinace předmětů v nekonečném inventáři. A když už se mi zdálo, že hra nějak stagnuje a že vlastně necítím žádný tlak, který by mě nutil pokračovat, přišel "dějový zvrat" (ty úvozovky naznačují, že byl velmi předvídatelný), který hru opět nastartoval.

Když nad tím člověk přemýšlí, je počítačová hra tou nejnáročnější formou zábavního díla vůbec. Je to složenina nejméně tří odvětví klasické produkce a jednoho speciálního: máme tu obraz, zvuk a vyprávění a pak také něco, označované nic nevysvětlujícím slovem hratelnost. BGE dává všechny tyhle prvky dohromady opravdu vynikajícím způsobem -- vyprávění má náležitou obrazovou formu, obraz je podpořen zvukem (jistě, hudba je víc než co jiného otázkou vkusu, nicméně necítil jsem, že by kdekoliv ve hře byl hudební doprovod v rozporu s ostatními složkami), a celé se to hraje opravdu příjemně.

Na druhou stranu je tu skutečnost, že BGE se zkrátka neprodávala dobře: je to hra, kterou snad po třech týdnech na pultech Ubisoft zlevnil z nějakých 39USD na 19USD, a dneska se dá sehnat za pakatel i na české poměry. Přemýšlel jsem o tom proč, a popravdě neumím si to vysvětlit jinak, než že a) byla zpackaná reklamní kampaň, b) v době kdy šla BGE na trh, vyšla nějaká jiná hra, která ji zastínila.

A možná je to nakonec dobře. Hra se alespoň (s největší pravděpodobností) nedočká nějakého rozmělňujícího pokračování, které by třeba můj celkový dojem úplně zkazilo.

neděle, listopadu 21, 2004

Review.Magazine("SWN", Chip", COMPARE)

Když už zmiňuji IT periodika: abych potěšil moc milou paní prodávající noviny v mé oblíbené trafice, pořídil jsem si v říjnu Softwarové noviny, a teď v listopadu Chip. Proč tedy neoplatit oběma časopisům stejnou mincí, a nenapsat na ně krátkou, zaujatou a nepříznivou komparativní recenzi?

Nebudu brát ohledy na zlaté pravidlo správné recenze (na začátku pochválit, na konci nasrat) a řeknu to rovnou: oba časopisy jsou příšerné. SWN jsou poněkud méně příšerné než Chip, ale v některých místech vyšší kvalitu textů vyvažují absencí jasné představy o tom, pro koho jsou vlastně určeny. Chip si naproti tomu na nic nehraje, a už ze zběžného prolistování je jasné, že jde o časopis pro publikum o IT se zajímající, ale nedisponující časem nebo prostředky k nějakému hlubšímu vhledu, zkátka pro ty, kterým se obvykle (nepříliš zdvořile) říká BFU.

SWN, jak už jsem řekl, jsou dost podivný časopis. Na jednu stranu provedou několikastránkový test účetních softwarů, nebo, vzhledem ke své délce neuvěřitelně bezobsažnou, a rozhodně vyčerpávající, studii na téma bezpečnost počítačů, na stranu druhou obsahují idiotské vícestránkové recenze na jakési podivné lampičky (dokumentová kamera, se to zařízení jmenuje), digitální fotoaparáty, multimediální gizmo od Sony, nebo notebooky. Neboli: vcelku odborné texty, které nemají laickému publiku co říct, se proloží nějakými těmi pseudo-recenzemi na produkty, které si rádi přečtou lidé skládající si počítače doma sami ne proto, že chtějí dosáhnout nejvyššího výkonu, ale proto, aby měli co nejnižší cenu.

Chip, který ani nepředstírá, že by chtěl být časopisem pro profesionály, se zaobírá tématy jistě zajímavými, nicméně ani v nejmenším se nedotýkající reality většiny svých čtenářů. Kolik lidí, kteří čtou Chip, si doma postaví cluster, aby mohli rychleji ripovat DVD z půjčovny, nebo kolik z nich zajímá, jaké nové možnosti přináší poslední verze software jako je Maya, nebo 3ds? Myslím, že odpověď nula, není příliš daleko od pravdy. Na druhou stranu je Chip mnohem víc konzistentní co se týče použité terminologie, a určitě jsou články v něm vyrovnanější, pokud jde o technickou úroveň.

V obou časopisech je pak cítit lezení do zadku inzerentům, které je pochopitelné, nicméně pro mne, jakožto člověka, který do časopisu investuje nějakých 150Kč, neomluvitelné. Když vynechám texty Martina Maniše, budiž mu jeho virtuální země lehká, nepamatuji se na nějakou vyloženě zápornou recenzi v českých IT periodicích. A nezdá se mi příliš pravděpodobné, že by všechno co "recenzenti" dostanou do rukou bylo tak úžasné, jak to podle hodnocení vypadá.

Tak jako tak, kdo má přístup k Internetu, asi raději sáhne po nějakém zahraničním plátku (třeba El Reg je velmi povedený a svou ironizující stylizací mně blízký), protože poměr cena/výkon je tam obvykle mnohem lepší. A my, kteří potřebujeme příbalová CD s updaty a softwarem, ten postradatelný papírový přehled PR článků nějak překousneme.

čtvrtek, listopadu 04, 2004

Review.Book("Blade Runner 2 - Hranice lidskosti ", "K. W. Jeter ");

Nedá se říct, že bych psaní knih podle filmů považoval za nějak extrémně dobrý nápad. Například: Chápu, že Steven Spielberg nechtěl natočit film, kde by Tom Cruise hrál tloustnoucího padesátníka, který bojuje za zachování v zásadě fašounského Precrimu, takže povídku P. K. Dicka Minority Report použil jako ideový základ, ze kterého vykradl ta nejzajímavější nápady (pozor - nápady, ne myšlenky!) a pak si střihnul opravdu příjemnou, jakkoliv v zásadě ne-Dickovskou holywoodskou limonádu.

Ovšem napsat podle toho knihu, to už mi příjde opravdu úchylné.

Stejně tak Ridley Scott použil Dickovo Do Androids Dream of Electric Sheep jako jakýsi základ, na kterém vybudoval opravdu neobyčejně zajímavý, vizuálně úchvatný a nadčasový film. A pak, protože byla poptávka, odpověděl trh nabídkou a na svět se vyklubalo knižní pokračování filmu.

I když už sama myšlenka napsat knihu navazující na film volně inspirovaný knihou je dost obscéní, zpracování je ještě horší. Tedy ne že by BR2 byl tak příšerná kniha, to zase ne. Ve srovnání s jinými perlami, jde o vcelku povedený pokus, nicméně nejenže neobsahuje nic z paranoidní podivnosti původního Dickova díla (což se ostatně dalo předpokládat), nemá dokonce ani nic z atmosféričnosti filmu.

Deckard je tu na můj vkus moc užvaněný, atmosféru se ani nepovede vybudovat, a zápletka je, když to řeknu jemně, dost chabá.

Prostě jen další pokračování, které dostálo svému závazku prodat pár (set) tisíc výtisků a naplnit něčí kapsu.

Ach jo.